微软公布更多“FlashBack”技术细节
(YiViAn 2016年6月6日)多年前那种接近科幻小说的版本相比,尽管现今的虚拟现实设备和平台已经将技术变得更加触手可及,但对于每个人来说它们仍然不都是容易接触到的,尤其是对于那些预算有限的消费者。像谷歌的 Cardboard 和三星的 Gear VR 确实极大地降低了门槛,但仍然需要投入一台不便宜的智能手机的成本。
尽管微软的研究机构涉足增强现实多于虚拟现实,但他们可能无意中发现了,如何将普通智能手机以一个相当快的帧速率来作为虚拟现实内容的显示屏。
虚拟现实的要求在于它需要较大数量的 CPU 和 GPU 资源来渲染需要飞速处理的内容。对于巨型电脑,高端笔记本电脑和高端智能手机来说,这或许不是问题,有时候智能手机在这方面也能勉强满足要求。但大部分低于3000元的智能手机在这方面都天生表现不佳,这就令在这些智能手机运行虚拟现实上更加困难,几乎可以说是徒劳。
尽管如此,但那些智能手机确实都有足够的存储容量,这也是 FlashBack 项目没有将渲染的重任放到 CPU 和 GPU 上的原因。微软研究院所做的是将用户可能进入或转向的所有可能视角的虚拟现实内容提前渲染。
这种制作高速缓存的过程并不鲜见,但在这个领域使用确实是一个创新。这或许也是一个简单化解释 FlashBack 的技术的说法。但它并不仅仅是一种渲染方法,它还是将用户视野转向方向纳入考虑,来选择“下一张”放入显示屏和为每只眼球卷曲好图像的技术。同时这里面也有压缩渲染图像的操作,使得图像不会占用太多内存。压缩确实会占用 CPU 资源,所以如果没有正确操作压缩,它反倒会反向影响到虚拟现实体验。
微软研究院表示,FlashBack实现了15倍延迟的降低,100倍更优的功耗效率和高至8倍的刷新率。尽管如此,但研究者们并没有提到无法被提前渲染的实时动态物体方面的信息。对于提前录制的内容来说,FlashBack 可能有用,但对于“直播”活动来说不一定。
引用参考:slashgear