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虚拟现实游戏《Fated》能令玩家产生共鸣

YiViAn 2016年4月27日)电子游戏故事叙述方式尽管发展缓慢,但是毫无疑问正在变得越来越好。正如YiViAn所报道, 现在的游戏如《Life is Strange》和《The Last of Us》可以和观众进行更深层次的连接交流。

更具沉浸感的虚拟现实, 可以让开发商们更近一步发展故事叙述方式。 而Frima Studios则在《Fated》进行了尝试。《Fated》 是以北欧神话为故事背景, 场景设置在诸神的黄昏中的一款虚拟现实游戏。

媒体DO采访了该游戏的执行制片人Vincent Martel, 向其询问创作团队是如何激发玩家的情感。

到底是什么带给你创作《Fated》的灵感的?

我把我们的灵感分为两个类别: 一个是我们想带给玩家的体验, 另一个是我们想要讲述的故事。

对于体验来说, 我们知道我们想创造出以情节推动的故事, 把故事叙事和情感摆在第一位, 所以像《Life Is Strange》,《Gone Home》和《Telltale》这类的游戏是我们的灵感来源。

但是真正让我改变对电子游戏看法的游戏是《Heavy Rain》。 在游戏的一开始的画面是,玩家在商场里失去了Jason。 而当我开始玩的时候,我刚成为一位父亲。所以这对我触动很大。 从那时起, 我就知道我想在未来的游戏中创造出一种血缘亲情关系。 父母的羁绊和那种保卫子女的天性是《Fated》玩家开展旅程的基础。


尽管在树林中听着音乐不太现实, 但是我们的大脑却接受了。 这很棒, 因为所有人都知道音乐在表达情感的时候是很重要的。

对于故事, 《Fated》是以北欧神话为故事背景。 而写于13世纪的《The Prose Edda》则是我们故事情节和灵感的来源。 这款游戏就是以这个故事为基础的。 我们尽可能地尊重原创, 但是我们也想加入属于自己的灵感。

在一开始的时候, 我们是受《进击的巨人》(《 Attack on Titan manga》)启发的。 在决定采用维京故事之前,我们就想使用巨人了。 在VR中, 巨人是很震撼的, 而我真诚的希望有人可以以《进击的巨人》为蓝本制造一款VR游戏。

跟传统的游戏相比, 虚拟现实有什么潜力来激发玩家的情感反馈呢?

我们看到人们在玩VR恐怖游戏的时候,会害怕得发抖。 所以我认为VR是一个强大的工具,可以触发玩家的情感反馈。 然而, 与复杂的情感如快乐,伤心和同情相比,激发恐惧的情感是相对比较容易的。 所以我们向Erik Geslin教授求助了, Erik Geslin教授是电子游戏和虚拟现实情感触发领域方面的专家, 他为我们提供了很多有用的信息。

开发商是如何触发这种反应的?从何处开始呢?

一个好的故事是必须的, 这对每一个媒介来说都是必须的。 而虚拟现实不同的地方是, 临在感是很脆弱的。 如果故事显得不自然, 很尴尬, 那么玩家会觉得很不可信。

所以触发情感反应是很难的。 我们需要找到在虚拟现实中什么是可行的,什么是不可行的。 这样子,存在感才可以最大程度地保存下来。


人们在玩VR恐怖游戏的时候,会害怕得发抖。 与复杂的情感如快乐,伤心和同情相比,激发恐惧的情感是相对比较容易的。

在创作这个故事的时候, 哪以方面是最重要的呢? 是虚拟画面,还是音频或者两者都重要?

我认为每一个方面都是重要的, 如果有一个方面不好, 就会对整个游戏体验造成不好的影响。 然而我们意识到,卡通风格会帮助到游戏,人们更容易和卡通人物连接在一起。 这对VR中的那些超现实的角色来说并不是什么好事。

另一个有趣的事情是尽管在树林中听着音乐不太现实, 但是我们的大脑却接受了。 这很棒, 因为所有人都知道音乐在表达情感的时候是很重要的。

共鸣在游戏中同样很重要。 当看到人们啕嚎大哭的时候, 任何有情感的人都会感到难过, 当看到人们恐慌逃窜的时候, 也应该感到害怕, 就算是他们不知道发生了什么事情。 我们也在VR中尝试创造出这样一种共鸣。

剧情创作有多重要呢?你有从其他的媒介上找专业的编剧帮忙吗? 或者说你们的游戏编剧已经足够应付这个故事了?

剧本很重要, 而我认为我们的游戏编剧足够好了。 对我个人而言, 作为一个游戏从业人员,我会有很多的情感, 我会哭, 我会笑, 我会生气。 但是对于一个游戏编剧来说, 这并不需要, 尤其是虚拟现实的剧情创作中。

我认为电子游戏编剧具有优势的地方是他们理解这个媒介的潜力和限制。 然而, VR对于每一个人来说都是全新的东西, 或许这个优势已经不复存在。 我们所讲的是一个全新的领域, 新的限制和新的潜力。 有电子游戏经验的编剧在适应这个新媒介或者会更加游刃有余。


人们更容易和卡通人物连接在一起。 这对VR中的那些超现实的角色来说并不是什么好事。

对于不同的故事,时刻都会有不同的反应。 而你在创作你的游戏的时候是如何处理这个问题的?

如果我们创作了一个动人的故事, 那么并不是每一个人都会被感动, 但每一种艺术都是一样的, 你可能期望所有人都会欣赏。 不同的事物让我们感动流泪, 不同的事物让我们开怀大笑, 这就是现实。 但是,如果一个笑话设置得很好, 你会微微一笑, 或者你会笑到肚皮都开裂。 而我们正是创造了这么一种体验, 每个人都会有不同程度的情感反应。

你是如何避免过于刻意引起玩家的情感反应的呢? 你是如何让你的游戏保持自然的呢?

其实这也是我最害怕的地方。 我们有过很多的游戏测试, 我们也和Geslin博士合作, 为剧本和游戏本身制作了成吨的迭代。 但是老实说,在我们发布游戏并且得到玩家和媒体的反馈之前, 我们并不确定我们是不是已经把这款游戏做好了。



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