雨果巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合市场

时代周刊:离完美相去甚远的虚拟现实却让人心驰神往

YiViAn 2016年3月23日)虚拟现实既成现实,但离完美还相去甚远

今年的虚拟现实开发者大会开幕辞既在预料之中,又出乎意料。

一如既往充斥着各种人和设备,但也有些新发现:观众戴着头显,像些好奇的观光客,上下跳窜;弯曲着手,时不时向后缩,像是在仍什么东西;包间和后室意外地安静,因为每个人都坐在360°转椅上,凝视着外人看不见的风景。

观众使用头显的场景看起来有点怪异。当他们尝试描述所体验的虚拟现实时,让人听起来也很怪异。我太清楚不过了。因为整整一周,我都在把脑袋塞进格式头显中,摆弄着扣带,拖着电线,手持别人递过来的控制器。

但看别人体验虚拟现实又是另一张感觉:笨拙以至于怪异。(这也是去年时代周刊虚拟现实封面故事的读者反馈。)但透过透镜,你所看到的另一边的风景,言语难以表达。

被视觉皮层欺骗的感觉是难以用语言形容的。了解虚拟现实的唯一途径就是亲自去体验。

一波又一波的头显来临如Oculus Rift(3月28日)和HTC Vive(4月5日),顾客需要花费600到800美元购买一个裸头显,然后还要花费1000多美元购买配套的高端Windows PC。 这至少是一台智能手机两倍的价格。短期内,虚拟现实还是个小戏法,撇掉偏见的同时,还要顾客掏钱,确实不容易。

因此,营销人员很难进一步将这项技术推广到主流市场。但即使是尖端的科技人员都会稍有迟疑。因为从任天堂的VirtualBoy、初代VFX1(诡异版的Oculus设计)、TrackIR夹式设备、Spitfires虚拟驾驶舱到Zero模拟飞行器,数十年来虚拟现实都没有取得成功。以至于宣传虚拟现实到来有点像布道福音。

批判也并非毫无缘由,因为2016年的虚拟现实离真正的沉浸感还有很长一段距离。经过几年的磨练,头显的视觉和人体工程学都有了很大的改进,但边缘还是较为粗糙。但想一下那根从头顶拖到地上的连接线(有人打趣道虚拟现实是新娘的头纱),一不留神就会把人绊倒。对于站立式demo,工作人员需要跟着体验者,拿着连接线,避免意外发生。但如果你在家体验的话,那该怎么办呢?

头显会盖住你的脸。太紧的话,你要拖着线很痛苦地走着;太松的话,又会受到外部世界的干扰。所以你要做出妥协:在三款头显中,鼻子部分是个突破点,可以调节不同的渗入光,确保黑暗隔绝的虚拟空间。这个方案的体验感就像是“蒙上眼睛,在黑暗中玩耍”。

在视觉保真度方面,稍有差距,目前尚无解决方案,当你看到叹为观止的景色时,总是有点失焦。但移动头部或因虚拟现实新奇的扭曲立场紧张到睁大眼睛、屏气凝神时,反而注意不到色差。但聚焦于物体或质地,特别是远处的事物(如壮观的山顶日落景色),你很容易感受到“纱窗效应”;当你透过网格观看时,眼睛完全无法聚焦。

在第一批头显中,保真度确实是个问题。当你坐在赛车的驾驶座上时,你甚至需要眯着眼睛才能看清仪表盘上的数字和文字。

上周VRDC 大会博客节目上,我采访了Quarter to Three的Tom Chick。他认为这一切都无法媲美从2D到3D的转换,没有游戏能比得上20年前任天堂转型作品《超级马里奥64》。现在,大多数都是头显体验,通过鼠标或游戏手柄的控制键进行操控,四处观看。

《Fantastic Contraption》和《Job Simulator》这类使用控制器“抓取”互动的游戏体验更好一些,多途径与物体互动,空间组件连Wii游戏机都自愧不如。HTC Vive双控制器1:1追踪的效果几近完美,能在封闭的3D环境中使用一些手势。这是任天堂Wii远程遥控或微软Kinect相机无法做到的。从理论上看,这引发了新的游戏创意,做更精确的动作控制。

也有为虚拟现实打抱不平的争辩:去到你未曾去过的地方,并产生身临其境之感,看到真实并不存在的物体、生物或想法,但你的大脑相信这一切并不是刻意为之,而是自然的。这是3D电视、电影所无法实现的。

在电影院看3D电影或玩手持游戏,根本就没有现实交错之感。但戴上View Master,你可以弯下腰看小松鼠,仔仔细细地打量它一番,会产生临场感。从字面上并无差别,但感觉上有着天壤之别。

不管迟疑还是狂热,拖着笨重连接线的虚拟现实眼镜与《黑客帝国》电影中的标志性的虚拟现实眼镜相比还略显粗糙。在《黑客帝国》中,直接脑神经连接灰白质就让观众信服这个沉浸式的体验。

体验了小行星带、古怪的厨房、管状赛车场、汽车枪战、悬崖边,一番体验过后,发现沉浸感越来越强烈。头显仅仅是个新奇的事物么?需要花费另一个50或100小时去描述它的美好么?或只是昙花一现?亦或是蹒跚学步的孩子,迈出了第一步后,便势不可挡?

虚拟现实的未来真的让人心驰神往。



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