雨果巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合市场

虚拟现实终将成常态 但仍需耐心披荆斩刺

YiViAn 2016年3月20日)游戏开发者对这个新媒介充满期待,但不要忘了潜在的陷阱

虚拟现实在旧金山的游戏开发者大会上风光一片,最后因为与会者人数过多,讨论不得不转移到更大的会议厅,好让每个人都能看到他们想看的演讲。

显然,人们对虚拟现实趋之若鹜是因为期待虚拟现实在接下来的几年大有作为,特别是虚拟现实头显变得越来越大众化。

“这将永远成为虚拟现实陨落前的GDC,”游戏开发者及认知科学家Kimberly Voll在她的展示中说道。

Schell Games的CEO 及《游戏设计的艺术》(The Art of Game Design)的作者Jesse Schell预测在2017年末之前,将有800万台高性能游戏头显售出,包括Oculus Rift,HTC Vive和PlayStation 虚拟现实等。除此之外,移动虚拟现实头显如Google Cardboard和三星Gear VR的销量将是游戏头显的四倍。

现在购买虚拟现实头显的人跳上的是一趟不断加速的货车,就连游戏开发者和电影制作者都不能完全摸清如何才是利用这一新兴媒介的最佳方式。

很多演讲都提到过即将上市的头显以及接下来几年人们对虚拟现实市场的热情,但在这次大会上,演讲者则提到了关于虚拟现实一些更细的要点的不确定性,以及未来的发展方向。

Voll是HTC Vive游戏Fantastic Contraption团队的成员之一,她表示目前虚拟现实的好处在于能让初次使用的人感到无比惊艳,即使他们的虚拟现实体验并没有十分特别。但她认为随着时间的推移,这种新鲜感就会慢慢消退,开发者就要另辟蹊径,不能只是把用户带到一个新的环境中。

手机游戏开发商Storm8的首席战略官Terrence Fung也发表了类似的观点:虚拟现实体验都比较简短,并不吸引用户“一次又一次从头到尾玩一遍”。他表示自己至今还没有遇到过一个能够持续吸引玩家注意力的体验。

此外,如果开发者做的不好,很可能危及整个虚拟现实媒介。头显产商正在努力让用户免受晕动症之苦,但体验设计师们也需要减少或者消除那些可能让玩家头晕的部分。

Voll表示虽然晚间也不需要完全回避那些可能给观众带来些许不适的内容,但他们必须让用户知道会发生什么。

“千万别和人说‘噢,别担心,这个绝不会让你想吐’,要不你很有可能就被打脸了,最好告诉他们舒适程度大概如何。”

另一个关键问题是让人们为所有新的虚拟现实体验买单。很多热门的游戏靠游戏内的微观交易赚钱,而这经常会让玩家停止玩这款游戏,除非他们愿意花钱。Schell辩称这对虚拟现实不奏效,因为这个媒介的目的就是让玩家沉浸在一个环境中。

Fung认为在短期内推广虚拟现实的一大方法是让各大商场购买一些虚拟现实头显,让知名开发者打造与他们产品相关的虚拟现实体验,并把这些体验带给顾客。Schell有类似的看法,他希望2017年美国每一个展会都能够运用虚拟现实技术。

说了这么多虚拟现实的不确定性,很多人可能就会觉得头显不过是昙花一现。但讲者们都对一件事充满信心,那就是尽管过去失败过,虚拟现实这回不会轻易被忘却,问题只是要多久它才能进入大众市场。



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