雨果·巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合产品市场

Oculus故事工作室:虚拟现实内容创作者急于一步登天

YiViAn 2016年3月17日)皮克斯10年老员工、Oculus Story Studio技术总监Max Planck在GDC大会现场泼冷水。长达一个半小时,他都在探索虚拟现实创新的困难,主张先做短时间体验,而非长制作。

Planck说:“我们回到了五美分电影时代。大众愿意支付1美分去体验新奇的事物。我们该顺应时势。”

Planck引用独立游戏场景作为证据,表明消费者希望在小型体验上花费更少的钱。当然虚拟现实产品目前尚无定价模式。

他重点谈论虚拟现实开发者的局限性,并探求虚拟现实的实用性和哲学意义。

比如,Planck解释道在他动画事业生涯中,他已经习惯了特定的工作流程。多个团队可互不干扰同时制作一部动画。事实上,导演还可以时不时检查一下。但这个模式并不适用于虚拟现实。他展示了一个视频:团队某位成员戴着虚拟现实头显去描述虚拟世界,然后动画师在她身后的2D屏幕上努力将之表现出来。

只是共处同一虚拟现实空间,艺术家和工程师根本无法做出虚拟现实体验,且效率低下。但是就通过这种低效仔细的工作,团队制作了短片《亨利》(Henry)。

最重要的是, 导演使用多年的拍摄技巧:剪接、全景、褪色、简单场景过渡,在虚拟现实中都派不上用场。当导演将这些技巧应用到《亨利》上时,人们难以辨别它是个实物呢,还只是一缕鬼魂。

未来,随着观众适应虚拟现实这个媒介,这些技巧会慢慢发展成熟起来,但要等待内容创作者新创一套视觉词汇。

Planck说:“如果你向20年代的观众展示今天的电影,他们也许会说,这看起来像是某种艺术,但移动得太快了。我只看到很多抽象的图形。”

Planck强调要一步步来,而非一步就跨到多互动开放的大制作。精心打造高质的小型体验,更有助于推动虚拟现实的发展。

Planc说:“实现全息甲板任重而道远走。我知道现在每个人都想做全息甲板。他们认为虚拟现实技术和我们的想象已经能够做到这一点了。但现在的体验越来越无趣的原因正在于,人们太急于一步登天了。



引用声明:本文消息源来自polygon,图片来自polygon


本文链接https://news.nweon.com/14754
转载须知:转载摘编需注明来源映维网并保留本文链接
素材版权:除额外说明,文章所用图片、视频均来自文章关联个人、企业实体等提供
QQ交流群苹果Vision  |  Meta Quest  |  微软HoloLens  |  AR/VR开发者  |  映维粉丝读者
资讯