探索虚拟现实中的“桌面”交互
(YiViAn 2016年3月15日)用户界面和用户体验规则在虚拟现实中跟在传统游戏中差别很大。当我写下这篇文章时,Oculus Rift和HTC Vive仍然处于预定阶段,所以一个精美的虚拟现实体验并不是到处都能找到的东西。我们面临的可能性非常多,游戏开发商正在疯狂地进行试验,希望找到让用户在这个新媒介中进行交互的最好方式。传统而言,塔防游戏提供一个自上而下观看战场的视野,在战场里玩家可以设计自己的用来摧毁敌人的塔楼和城墙布局。
在XLR中,我们让用户以第一人称的视角建造自己的防御工事,但是我们还认为能够从自上而下的优势点掌控全局也能感觉非常好。创造一个游戏桌,让玩家可以看到游戏中的所有区域似乎是一个明显的解决方式。想象一个未来的虚拟现实版本的作战室绘图桌。那该有多酷呀?
所以我们创造了绘图桌并且开始测试。有机会跟它进行一手互动之后,我们立即发现我们面临一个规模问题。除非我们将拥有一个非常小的战场,不然很难以合适的规模在一张桌子上呈现出整个东西。我们非常幸运可以为HTC Vive研发这个技术,因为HTC Vive提供房间大小的虚拟现实。也就是说你可以真正地在虚拟现实中使用自己的IRL双脚和身体走动。但是我们仍然必须处理有限尺寸的游戏区域的问题。毕竟房间规模的虚拟现实只跟玩家的真实房间一样大。
概观的关键在于你可以同时看到完整的东西,所以我们不想做一个非常大的游戏桌,使用户必须在它周围转换不同的位置。概观桌必须拥有合理的尺寸。如果我们把战场缩小足够多,可以在一张桌子上看到完整的东西,那它就太小了,难以操作。如果我们放大到一个舒适的程度,则总会有错过该战场的很大一部分东西的感觉。
我们最初的解决方案是提供一个适配器类型,可以在3D空间中悬浮在游戏桌上。玩家可以抓住适配器然后水平移动它来展开战场地图,然后垂直移动它来放大或缩小。这是一个用来把玩的新奇玩具,对于一个首次发布的产品来说,它还算过得去。但是“过得去”并不是我们的目标。它给我们的并没有完全正确的感觉让我们真的很烦恼,所以我们继续迭代新。
这个我们用来在游戏中放置和升级防御的工具是握在你的手中的,它发射出一个靶向激光到你想要互动的战场上的位置。我们为自己的游戏选择这种类型的工具而不是用虚拟双手直接操作是有许多理由的。但是我们所建立的这个工具和传统游戏桌的结合意味着你永远都必须弯腰并且将手臂举高,让你的手肘跟头处于同一高度,这样才能将它放到最大。在任何不短的时间内做这样的事情身体都会感到不舒服。
这是XLR机制的核心,所以我们希望尽善尽美,于是Vox和我花了整整一个晚上进行试验。大概是凌晨1点的时候,Vox往游戏里面丢了一个球来答题游戏桌。我之前也尝试过球的方法,但方式不同,也没能继续下去。我用的球直径和一个轮胎差不多,而且是用于外部视角。
Vox的则是从内部进行互动的工具,而且也足够大可以走进去。看着他放个球形进去的时候我是持怀疑态度的,但走进去之后我便就大吃一惊。我们终于找到了正确的打开方式!这样我们就可以和整个战场的情况进行交互了。
能够有机会成为主流VR平台上最早的一批开发者着实令人兴奋。诸如这样的实验和发现也让人很有成就感,不实验就很难摸清楚房间规模的VR是个什么样子。我们相信人们会为XLR疯狂,我们也等不及和全世界分享!