Meta分享:Quest生态的收入结构与用户变局

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无新机年份收入稳健,2027眼镜发布将带来哪些变局?

(映维网Nweon 2026年11月11日)Meta游戏总监克里斯·普鲁厄特(Chris Pruett)日前撰文盘点VR生态:尽管距离上代硬件发布已过去数年、下一代Meta VR眼镜要到2027年春季才登场,但Quest平台在2026年1月至9月期间依然为开发者带来数亿美元收入,同比保持平稳;应用内购首次超越付费应用销售,成为商店最大收入来源,12款新作崛起为爆款,Meta Horizon+也显著改变了参与开发者的收入结构。展望假日季与2027年,Meta预计VR眼镜将引入更偏娱乐消费的多元用户,坐姿、手势优先的“中核”体验或成新机会,并建议开发者尽早锁定目标受众、从第一天起为手势追踪而设计:

Meta分享:Quest生态的收入结构与用户变局

Meta Connect大会已经落幕,Meta VR眼镜也已正式亮相,我想借此机会谈谈Meta VR生态的现状,以及今年假日季可以期待些什么。

从以往经验来看,硬件发售往往会带动商店中游戏和应用销售额的激增。新品上市为系统带来大量新用户,并在随后数月持续推高开发者收入。但距离我们上一次大规模硬件发布(2024年的Meta Quest 3S)已经过去数年,下一次大动作要等到2027年春季的Meta VR眼镜。我们最近还宣布停止对Meta Quest 2和Meta Quest Pro的功能支持,因此大家有理由好奇:在这个颇为特殊的过渡期,Quest用户的消费情况究竟如何。

核心结论是:即便没有新设备发布,2026年1月至9月的收入与去年同期相比保持平稳。在这九个月里,Quest平台上的开发者共计获得了数亿美元的收入。但细看收入的来源结构,会发现一些重要的趋势变化。

◐ 收入趋势

新爆款正在涌现。 过去12个月里,平台上线了12款重量级新作,其中《HERO x HERO》已成为我们的头部创收作品之一,与长销不衰的老牌热门产品分庭抗礼。

更多应用实现盈利。 2026年1月至9月,排名前50的应用在扣除商店分成后,每款收入均超过100万美元。50名之外,还有数百款应用在同一时期收入达到数十万美元。

应用内购(IAP)已成为商店最大收入来源。 基于2026年1月至9月的收入数据,应用内购首次超越付费应用销售,成为Meta商店最大的收入来源。

Meta Horizon+持续增长,开发者从中获益。 参与MH+计划的开发者中,80%现在从MH+获得的收入已超过商店收入。收入结构中位数显示,MH+占比超过70%,部分开发者的MH+收入占比甚至超过90%。

◐ 什么在畅销

2026年1月至9月收入排名前50的作品(收入来源包括应用销售、IAP、订阅或MH+)揭示了一个关于Quest用户群体的有趣图景。一方面,多人竞技社交游戏表现抢眼,如《HERO x HERO》、《UG》、《Gorilla Tag》、《I am Cat》、《ROBLOX》、《Animal Company》、《Scary Baboon》、《Yeeps》和《Beyond Sandbox》等。显然,Quest 2、3和3S的用户群体持续在社交游戏中投入时间和金钱。这类作品绝大多数通过IAP变现。

但前50名中也有《FitXR》、《GOLF+》、《PokerStars: Vegas Infinite》、《Virtual Desktop》和《WIN Reality Baseball》。《TRIPP》、《Real VR Fishing》、《Walkabout Mini Golf》和《Dungeons of Eternity》同样属于这一阵营。这一类别的收入主要(但不完全)来自付费应用销售,不过健身类作品历来在订阅模式上表现出色,而《PokerStars》等作品则完全依靠IAP创收。

还有一类“跨界”作品:它们似乎在不同用户群体中都很受欢迎。《BONELAB》、《Blade & Sorcery: Nomad》、《Green Hell》和《Five Nights at Freddy’s: Help Wanted》属于这一阵营,多人军事战术射击品类(《Breachers》、《Pavlov Shack》、《Ghosts of Tabor》、《Tactical Assault VR》等)也是如此。

◐ 下一步

冬季假日季历来是商店全年最活跃、最赚钱的时期。因此,尽管目前成绩已经相当强劲,我们仍预计随着新年的临近,表现会进一步提升。

展望2027年,我们预计Meta VR眼镜的发布将为主页带来更多元化的用户群体。尤其是我们预期游戏和应用将退居娱乐消费之后。那些确实会购买游戏的用户,可能更青睐坐姿、以手势操作为主的“中核”体验——上手不难,但精通有挑战。

Meta VR眼镜的用户很可能也会喜欢Meta Horizon+,尤其是如果他们配有Touch控制器的话。虽然我们预计多数用户不会拥有Touch控制器,但拥有的人将能够访问完整的Quest内容库。我们预计Quest 3和3S的用户群将继续保持活跃和生机。

随着明年发布日的临近,以上就是我们的预期。但我们也可能被惊喜到:市场上从未出现过Meta VR眼镜这样的产品,我们期待学到很多。

◐ 制定路线图

无论你是活跃的VR工作室,还是正在考虑进入VR领域,我最强烈的建议是:选定清晰的目标受众,并为他们量身设计。几年前,我们的用户群体还比较容易理解,但如今已经显著多元化,到2027年将更加多元。选择要争取的受众,将对你的应用或游戏设计产生深远影响,所以要尽早做出决定。

如果你正在为Meta VR眼镜开发,请从第一天起就以手势追踪为核心进行设计。如果你要将原本基于控制器开发的作品适配手势追踪,请把手势追踪视为一种全新的独立输入方式来设计,而不是试图模拟现有的控制方式。

你的用户可能是VR新手,所以要教会他们如何游玩,并给他们犯错的空间。我们的手势追踪设计文档值得一读,产品高级总监Jamie Keane在Meta Connect开发者主旨演讲中介绍了手势SDK和开发工具,现在可以点播观看。

对于现有的Quest用户群体,Quest 3是你的基准平台。面向青少年和年轻成年人的社交游戏应聚焦于构建社区,为玩家提供表达自我的方式。始终将用户隐私和安全纳入设计考量。

支持Quest 2或Quest Pro玩家的工作室,请查阅我们11月2日的公告,了解功能开发终止的时间线和对构建版本的指导。现有应用将继续正常运行,你也可以在一段时间内继续发布更新。

◐ 延伸阅读:Quest 2与Quest Pro功能开发终止:开发者必读时间表与策略

系好安全带

未来十二个月对VR来说将是极其激动人心的时期。从假日季的销售高峰到明年Meta VR眼镜的发布,我们可以预见大量新用户将涌入生态系统。截至2026年10月1日,Meta已有超过1.2亿美元的资金投入第三方视频游戏的活跃开发中。在Meta Connect大会上,空气中的兴奋感触手可及。希望你们也能感受到。

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