Valve工程师谈Steam Frame
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Valve工程师谈Steam Frame
(映维网Nweon 2026年09月15日)Tom‘s Hardware与Valve软件开发者Pierre-Loup Griffais和Jeff Leinbaugh讨论了Steam Frame的发售、公司为何采取流式传输与独立支持双管齐下的策略,以及全球内存/存储短缺如何影响开发。

在首次公布Steam Frame VR头显近一年后,Valve现在准备将成品交付给付费用户。头显的预订已于今天开放,与Steam Machine相距三个月的时间。
与Steam Machine一样,Steam Frame的发售正值科技行业一片混乱。我们看到各种PC硬件价格都在上涨,尤其是内存和存储。Valve并非在真空中运营,所以相关现实都会反映在Steam Frame的定价上:起售价为1,059美元。
Tom‘s Hardware首先询问了头显的起源以及团队打造下一代VR头显的目标。
Leinbaugh解释道:“Steam Frame的工作基本上从我们发货Index后就开始了。因此我们做了大量关于技术、功能和用例的探索,试图回答这个问题。对于后来成为Steam Frame的产品,我们一致同意的目标是让它更易于使用,对我们来说这意味着更轻、更舒适、更容易进入和退出VR的头显。”
他补充说,对于之前的Index头显,Valve当时是如此专注于打造尽可能最好的VR头显,以至于为了实现这些目标做出了很多妥协。从很多方面来说,这些妥协对于达成最终目标都是值得的。然而,随着Steam Frame的到来,这一策略发生了转变。
Leinbaugh继续说道:“但这一次,我们认为可以实现更舒适、更易用的东西。因此流式传输技术是其中很大一部分。这样头显可以无线使用,无论是要在头显上玩游戏还是串流游戏,都不需要大量复杂设置就能进入游戏。所以我们希望实现的是,有人戴上头显,浏览自己的Steam库,然后直接挑选想玩的东西,而不用操心其他太多事情。”
◐ 作为VR一体机
Steam Frame最大的变化之一是,它既可以通过稳健的无线连接与你的PC配合,也可以作为使用板载高通骁龙8 Gen 3 SoC的一体机设备。Tom‘s Hardware询问了开发这样一款能在不同操作模式间轻松切换的轻量头显所面临的挑战。
Leinbaugh表示:“是的,很多工程挑战都在于确保头显上有合适的计算能力以及足够的计算能力,既能支持非常好的流式传输体验,又能在头显上运行游戏,所以我们选择了高通8650芯片。它有很高的性能,但为了利用这些性能,我们必须解决大量围绕热管理和供电的工程挑战。因此,真正把它当作一台性能强劲的PC来对待,只不过它恰好运行的是这种特定移动硬件,这就是很多工程师处理该问题的方式。”
他补充说,Valve借鉴了Steam Deck和Steam Machine的大量经验,为用户提供同样的SteamOS,但这次利用Arm硬件以及Proton进行模拟。
然而,由于采用以移动端为中心的SoC,Steam Frame在设备本机直接玩游戏方面存在限制。
Griffais解释道:“当然,那些试图突破AAA边界的、图形非常密集的游戏。最近的大多数这类游戏运行得不会很好,因为计算能力范围更小,对吧?但有很多新出的内容在Steam Frame上能带来很好的体验。例如,我想上周《合金装备:大师合集 Vol. 2》发布了。而且,你知道,《合金装备4》是我大概20年没玩过的游戏,但在那上面玩起来很棒。”
他补充说,许多独立游戏在Steam Frame上运行良好,较老的传统AAA游戏(仍然好玩)也是如此,这些游戏不需要更现代作品那样的计算能力。
Griffais说道:“所以我认为关键在于,你能够接触自己的整个库,对吧?然后会有类似Deck的情况:你会去弄清楚某些游戏在性能方面是否可能略低于你的期望标准。”
《半衰期:爱莉克斯》近年来一直是VR游戏的代表作,Valve已采取措施确保Steam Frame用户能获得适当的原生游戏体验。Griffais指出:“我们也在为《半衰期:爱莉克斯》做同样的事情,我们正在做大量工作以更原生地支持Frame,并试图消除一些由转换、模拟带来的性能障碍,”
◐ 无线串流
尽管Steam Frame可以作为VR一体机,但Valve首先将头显设计为流式传输设备。为此,Valve已采取措施优化网络栈并提升性能。其中一项措施是实施注视点流式传输,以减少网络资源压力。
Leinbaugh解释道:“Steam Frame在头显内侧有眼动追踪摄像头,知道你的眼睛在看哪里。有了这个,就有很多潜在用例,但我们最一致使用的是注视点流式传输,这实际上意味着当你进行流式传输时,尤其是VR内容,需要发送大量视频数据。但因为通过眼动追踪摄像头我们知道你在任何时刻看的是图像的哪个部分,我们就可以重新分配其中一些资源,确保图像的重要部分被视为一等比特。然后其余部分则获得资源池的最后一部分,也就是你看不到、不会注意到图像退化的部分。”
通过不把传输到头显的每一位数据都同等对待,Valve可以获得性能和画质提升:“所以最好的类比是,几乎就像你正在看的那部分使用了大约10倍于整幅图像实际使用的带宽和编码比特率,因为我们把它全部压缩到了跟随你视线的那部分。”
Steam Frame通过一个专用Wi-Fi 6E USB加密狗与你的PC无线通信。两者之间的数据传输通过6 GHz信道进行,以获得最佳性能。我询问了该无线链路的任何中断/干扰会如何影响游戏。
Leinbaugh表示:“所以其中内置了回退机制,如果你有两条链路处于活动状态,其中一条因为干扰、你走出范围,或者无线干扰可能发生的诸多原因而掉线。如果其中一条链路出了问题,另一条会立即接管并覆盖缺口。而且很多这些干扰源不太可能在同一时刻同时影响两条链路。”
其他策略也可以介入;例如,如果你遇到延迟尖峰,前一帧可以“重投影并重放”以覆盖小缺口。对于较长时间的断连,没有恢复方法;串流会失败,你会带回默认环境。
◐ 定价与上市情况
定价当然是Steam Frame的一个大争议点。消费者已经因为Steam Machine的硬件规格而有点价格震惊,Steam Frame很可能也不例外。Steam Frame 256GB SKU起售价为1,069美元,1TB SKU为1,299美元。
Griffais解释道:“我认为就内存价格和那类情况而言,我们确实和其他所有人一样身处其中。我们一直在努力尽可能以最好的价格获得我们能拿到的零件。”
尽管我们都希望内存和存储价格再次回落到合理水平,但还需要一段时间才能看到缓解:“整体来说这都是一个遗憾的局面。我们希望游戏硬件更便宜,但尽管有所有这些情况,我们肯定在努力尽可能站在最便宜的一边。”
但涨价不仅限于内存之类,Griffais补充说:“甚至只是主板、铜之类的东西,现在任何东西在全球运输都比去年和两年前贵得多。所以标价的每个部分都受到影响。”

