主业做筷子,副业带八万人玩VR:专访社区传奇Jeff Baz

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他主业做筷子,副业却用上百台头显在美国各地打造VR派对

映维网Nweon 2026年07月17日)Jeff Baz(“Bazitron”)是一位凭借热情在动漫展等活动中组织大规模VR体验,已让超过80,000人首次接触虚拟现实的社区传奇。他主业做筷子,副业却用上百台头显在美国各地打造VR派对。在这篇The Ghost Howls的访谈中,他分享了八年来的幕后故事、玩家洞察以及对VR行业现状的独到见解:

主业做筷子,副业带八万人玩VR:专访社区传奇Jeff Baz

◐ 今天我非常高兴能和来自VR Villa的Jeff Baz在一起,他是Reddit上的名人,正在做着了不起的事情。你好,Jeff。很高兴见到你

Jeff Baz:我一直很兴奋能分享我们在美国各地社区层面所做的VR游戏相关的事情。作为一个VR玩家,我非常乐意和任何愿意和我们一起玩游戏的人分享我的爱好。

◐ 太好了。让我从惯常的问题开始吧。你是谁?请向所有阅读这篇访谈的读者介绍一下你自己。

Jeff:我是Jeff Basladynski,Baz LLC的老板。这是一家小型木工艺品公司,专门制作定制名字的异国风情木筷等产品。我一辈子都是个游戏玩家。我尤其对VR着迷,从2016年VIVERift首次问世就开始了。我很兴奋,为了我的生意去参加这些展会,然后带了几台头显。后来,这件事逐渐发展壮大,到现在我们已经有了100多台头显,几乎每隔一个周末就会在美国各地,从夏威夷到华盛顿特区,举办一场有趣的迷你VR LAN派对。

◐ 什么是VR Villa?因为那是你那个,姑且称之为“爱好”的名字。

Jeff:是的,它更像一个社区团体,或者差不多是一个电脑俱乐部,但专门针对VR。我做这件事已经八年了,只是在我已经参与的活动中进行组织,很多展会主办方都知道我是谁、我做什么以及我为其他展会做了什么。事情就这么像滚雪球一样发展起来了。我经常旅行,现在已经和大约68个工作室合作,从Resolution、Schell、Mighty Coconut等等,都是为了尽可能多地把VR游戏的潜力带到这些活动中,和大家一起享受好游戏、好内容带来的乐趣,因为我觉得VR世界里有很多东西是人们没有意识到的。

人们其实不太了解外面到底有什么。实际上,我和公众的大部分对话都是:他们只需要五秒钟的帮助,了解一下有什么游戏,然后你就可以说:“嘿,这是我玩的游戏,你或许也该试试。然后让我教你怎么玩。” 我们大量的时间和精力其实就是在面对面地教公众什么是VR,给他们戴上头显,希望能让他们玩得久一点。这真的很有趣。

◐ 听起来确实很好玩。我想回过头来聊聊你的故事。一开始我在Reddit上关注你的时候,我以为你是个VR创业者。后来我才发现,你真正的主业是做筷子,这真的太有意思了。你能多告诉我一些,你是怎么从做精美的筷子,变成做精彩的VR演示的吗?你已经做这件事很多年了。

Jeff:是的,我做筷子比做活动VR游戏大概早了两年。事情是慢慢发生的,我去展会摆摊做零售的时候,展会闭馆后,我会带一台头显到游戏室,和陌生人一起玩VR游戏,就一两台头显。我和我的朋友们,我们真的爱上了这个。

我们成立了一个小组,一开始其实叫VR Zone,后来我们建立了一整套理念。我们称之为“village”(村庄),因为它就像是由全美数百名VR玩家组成的一个村庄,大家一起带来设备,配备人员,并提供支持。毕竟,我们想做的就像任何爱好一样,比如桌游、电子游戏或者战锤,那也是个很大的爱好圈。

有很多不同的团体都在做类似的事情。我们也在做同样的事情,但专注于VR。我掌握了物流方面的整套技巧,知道怎么把所有设备运过去,怎么把团队带过去,怎么配备人员,怎么和所有开发者、硬件合作伙伴合作,真正去探讨我们能做什么,以及如何以一种独特而全面的方式代表VR行业——说到底,就是为了让我能去玩游戏,[笑],然后和其他人分享这一切。

◐ 太棒了。你提到了物流。实际上,作为一个非常务实的人,我每次看你的帖子都会想:“这家伙到底是怎么组织起这一切的?” 看起来是一项巨大的工程。你需要很多人,很多头显。你是怎么处理的?那些可能想做同样事情的人,怎样才能做类似的活动呢?

Jeff:最关键的一点是,因为我们已经是这些展会的参展商了,所以我可以依托我自己的主公司,把设备带到这些展会去。我们就把设备尽可能地塞满货车,或者在预算允许的范围内,看我们能做得多好。然后我去找展会主办方说:“嘿,我只是想覆盖成本。” 这是我有的东西,这是我们拥有的设备,这是我们的团队,我们可以和不同的游戏社区合作,努力把大家拉到一起,讨论“把设备带到展会最经济有效的方式是什么?”

当我们飞去夏威夷时,我带了200磅的设备,托运,没问题。最后大概有20到22台头显……那个周末我们服务了大约500人。而对于像LVL UP EXPO这样的展会,我们可能会设置一两个托盘,把投影仪、AV设备都放上去,然后寄运45、50、60台头显,填满5000平方英尺的空间。

主业做筷子,副业带八万人玩VR:专访社区传奇Jeff Baz

在VR游戏区外售卖筷子

和会议组织方、游戏主管们的沟通,关键在于他们让我成为他们展会的VR内容总监,然后对话就变成了:“我们能做什么?我们怎样才能最大化我所喜欢的那些游戏的潜力?” 我不会放垃圾游戏,也不会放我觉得不好玩的游戏。如果我的社区成员对某个特定游戏更热情,我就会说:“你知道吗?如果你想过来帮忙,我们就让它实现,因为你对那个游戏很兴奋。我可能没那么感兴趣,但让我们看看是否有帮助。”

这其实就是努力支持我们的志愿者和员工,让每个人都充满热情。当你处于一个快乐的环境中,做着快乐的事情,并让别人也兴奋和快乐起来时,这种情绪真的很有感染力,尤其是当你能匹配那种“哦,天哪,这太好玩了”的感觉时。是的,就是这样。现在,加入我们,成为VR Villa的一份子,去玩更多游戏,结识一些朋友,看看我们下一站会在哪里。

有些人最初在这些活动中只是作为玩家、普通参会者找到我们,最后却成为了他们所在地区展会的优秀员工或志愿者,或者我们可能会提供机会说:“你知道吗?我们让你飞过来参加这个展会吧,因为我们真的迫切需要你帮忙,为了这个你我都喜欢的游戏。让我们一起玩得开心。”

◐ 太棒了。你能给我们提供一些你们做过的数据吗?你去过很多活动,给成千上万的人演示了VR游戏。给我们一些数据吧。

Jeff:早期我们并不是很擅长追踪统计数据,因为我们就带一两台头显,觉得没问题,看看效果如何,无所谓。大概就在过去四年里,我们才开始非常认真地了解玩家、我们服务得怎么样、他们玩什么游戏以及玩了多久。我们在数据指标构建和理解方面确实做得很好。

平均时长。我想去年我们服务了25,000人,将近30,000场次。这大概是我们过去三年来的平均水平。我知道仅在过去四年里,我们就已经超过了80,000名玩家,至少有记录的数据是这样,并且在此基础上构建了我们的服务能力基础。我喜欢展示的一个重要指标是平均游戏时长,这个数字年复一年地在显著增长。

我想在2022年,我们的平均游戏时长大概是20到22分钟,主要是因为我们的头显不够。我们实际上人为地将游戏时长限制在30分钟以内。人们会来玩5分钟,也可能玩到30分钟。如果你让他们继续玩,他们会玩下去的。现在我们积累了大量设备:到去年年底,我们有200台头显。

遗憾的是,没有太多展会能给我们足够的资源来支撑那种规模的运营,但我们在DreamHack做到了。我想我们在2024年DreamHack亚特兰大站使用了100台头显,在10,000平方英尺的场地服务了2,000到2,500人。那一年我们做了三次这样的活动。然后,去年我们清掉了所有的Quest 2。现在我们只有Quest 3和3S了,大概还有70到75台头显。

现在,更多的只是看我们能把已有的设备多好地运到这些展会去。平均规模大概是30台头显和3,000平方英尺的空间。对我来说,因为这是一个社区事业,我是这些活动的一部分,我们获得了很多公司和商业机构无法获得的能力。我不需要为参加这些展会付费。他们给了我们很多便利,比如提供酒店住宿,有时提供食物,有时还提供资金,这有助于我们聘请专业的员工,这些人是我在过去七年里培训出来的,我对他们说:“嘿,你做得非常好,你值得这份回报。让我们付你薪水吧,因为你在三天内工作了40个小时。” 我真的在努力回馈社区,并且把工作做好。我们在那里做演示方面做得非常出色。我不喜欢说“演示”,我称之为“体验”,因为我觉得去年的数据是每次游戏体验平均32分钟。

每五次游戏体验中就有一次是重复预订。这意味着有人来了,玩了30分钟,很喜欢,然后问:“我们还能玩什么?” 然后他们立刻又预订了一次,再玩30分钟。有些人,特别是当我们有足够头显的时候,他们会玩像《Demeo》或《Cook-Out》这样的坐式内容,那些玩家的平均游戏时间可能达到一小时甚至90分钟。

我有记录显示有人玩《Demeo》玩了四个半小时,完成了一整个战役。我们常开玩笑说:“去玩一局短游戏《Demeo》吧。” 社区里每个人都知道,那可不是一局短游戏,但它很好玩。能参加这样的活动真的很有趣,因为很多玩家可能自己没有这些头显,但他们得到了这个体验的机会。我们一直在做这件事。

“我买了头显,因为我们玩了这款游戏并学会了它。现在,我们想了解更多其他类似的游戏,或者我喜欢在平面屏幕、电脑、手机或其他设备上玩的游戏。” 这实际上是在我们正在进行的规模上,建立这些一对一的对话,并且享受其中。希望我们所做的是为开发者提供帮助,因为整个游戏行业都在挣扎,不仅仅是VR,是整个游戏行业。

◐ 哇,必须给你大大的赞。因为我觉得我也让很多人体验过VR,但你和我们大多数人相比,你服务的人数达到了数万级别,这太厉害了。顺便问一下,你提到了《Demeo》,但你能告诉我你让人们尝试了哪些游戏吗?你有最喜欢的,或者对你来说特别的一款吗?

Jeff:目前玩得最多的游戏,也是过去五年来排名第一的游戏,是Resolution Games出品的《Cook-Out》,一款四人合作游戏。我敢说大概四分之一的游戏场次都是《Cook-Out》。我们经常拿这个开玩笑,因为这些展会非常依赖于员工对所支持游戏的了解程度。有时我可能会有一群不太了解很多游戏的志愿者,所以我们会稍微控制一下,说:“我们只做简单的游戏”,或者因为现场没有网络,我们可能无法支持多人游戏。

每个人都知道,当我们做这些活动时,Resolution是我们最早的合作伙伴之一。我们在很多活动中都有《Cook-Out》。它在我所有的账号里都有,所以大家都知道。当我们没有把《Cook-Out》列为特定展会的支持游戏时,每个人都会说:“我们知道你有《Cook-Out》,我们想玩《Cook-Out》。” 结果就是:“好吧,让我们想想办法,去玩《Cook-Out》吧。” 因为它确实是个很棒的游戏。

我想去年,在23,000到25,000场游戏体验中,有5,000场是《Cook-Out》。紧随其后的是《Fruit Ninja》、《Space Pirate Trainer》、《Blaston》,然后是《Walkabout Mini Golf》。这是我们统计上看到的前五名最常被玩家自然选择的游戏。这些游戏真的很有趣。《Fruit Ninja》和《Space Pirate》是时间很短的体验,非常棒,几乎适合任何新用户上手就玩。

我们每年的首次VR体验用户比例仍然平均在28%到30%左右。做了八年,这个数字并没有下降。这是一个有趣的统计数据,说明我们服务的并不真的是VR资深玩家,我们服务的仍然是那些对VR一无所知的普通大众,或者他们只是缺少尝试的机会,因为现在很多地方提供的都是付费体验的VR,比如Sandbox或Zero Latency。

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在社区中心的VR、像我们这样免费运营的活动方面,世界上像我们这样做的仍然不多,除了阿姆斯特丹的VR LAN团队。他们是我所知道的世界上唯一在做和我们类似事情的人。这工作量很大,是出于热爱的劳动,尤其是大量的劳动是为了让人们戴上头显,教他们系统和游戏,并确保我们给他们最好的机会去享受乐趣。

我认为这就是我们运营方式中最大的一个特点,因为我们不像保龄球馆。我们不是把头盔递给别人就完事了。我们教每一个人如何使用操作系统,教他们如何启动游戏,教他们游戏的机制,并确保:“嘿,我卡在这里了”,“嗯,我玩过这个游戏,你只需要知道这个小技巧就能过这一关或者表现得更好。”

然后,当你用一分钟、两分钟或三分钟的小对话确保每个人都准备好之后,他们就能玩上几个小时。这太神奇了。我们甚至遇到过很多人,他们玩了15分钟就问:“我玩完了吗?” 我们会说:“不,我们带了100台头显,如果你想的话,你可以去那边玩一整个周末。” 真有人这么做了。这非常有趣。

◐ [笑] 这太有意思了。你见过成千上万的人玩VR。有来自各种人群的人……有老手,也有新手。我真的很想听听:你学到了什么?看到这么多人玩VR,你得到了哪些经验和教训?

Jeff:由于我们是以社区的方式运作的,我们改变了和公众的对话方式。不是问:“我该不该试试?” 而是问:“我该试试什么?” 这是一个巨大的认知差异。如果是Meta来做了我们做的事情,每个人都会知道他们是想卖东西。对于我们来说,我们只是想玩得开心。这种对话直接面向公众就是:“我感兴趣,我对VR好奇,外面有什么?”

在我们进行的很多对话中,我们注意到人们并没有看到关于VR的广告。买了头显的人是那些已经拥有头显的人,他们已经在玩他们拥有的游戏了,然后我们遇到了瓶颈。现在,我们真正服务到的人群是没有VR玩家朋友的,所以他们无法在家里或其他地方尝试。他们没有收到针对性的VR广告,因为他们不感兴趣,至少在AdSense那种方式上不感兴趣。

而且他们也不习惯在零售店之类的地方看到VR,因为Meta之前撤掉了许多这样的展示,尽管我猜他们现在似乎又要回到Best Buy了。关于“外面有什么”的对话太多了。即使在VR活动上,他们也不知道我们提供的90%的游戏。有玩家会问:“有类似《反恐精英》的游戏吗?” 我们会说:“有,比如《Contractors》或《VAIL》。” “有类似《战地》的游戏吗?” “有,比如《Forefront》。” “有其他团队射击游戏吗?” “有,比如《Hyper Dash》或《Breachers》。” “有好的角色扮演游戏吗?” 如果你有好的PC,你可以玩《半衰期:爱莉克斯》。很多都是这类很普遍的对话。人们只是想要简单的帮助,他们只是希望自己简单的问题能得到真诚的回答,而不是被销售代表作为目标。

当他们和我们交谈时,就像是:“什么好玩?” “这就是我玩的东西,我用这些。” 甚至有人会问我们使用的配件,当我们更新所有头显的时候。这是紧接着的第二个问题:“我不知道我能玩这么长时间。” 这是我们经常从玩家那里得到的称赞:“我以为这会很不舒服。” 我们会说:“如果你不买那些让它不舒服的配件,它确实可能不舒服。这些是我自己买的、我了解并使用的配件。”

如果我能连续玩四个小时的《Forefront》,那说明这套配置很舒适。这是我自己用的外接电池包,我可以不用坐下就能玩。如果我想坐着玩,这些是我会选择坐着玩的游戏。这真的就是站在对方的角度,给他们正确的信息,而且不是用那种销售策略的方式,比如“我来就是为了赚钱,我想卖东西给你”。而是“不,我们是想教你一些你真正感兴趣的东西。”

我认为这就是行业陷入僵局的地方。他们找不到那些玩家,而我们能在所有这些活动中找到他们。我非常庆幸我们的运作方式让我们在吸引玩家来玩方面没有任何问题,因为我们是免费游玩的。他们真心实意地想了解这项技术和有哪些游戏。希望他们能非常享受,以至于我们激励他们去购买自己的头显,然后我们会一起玩游戏,让他们在下一场展会时再来,并且玩得很好,或者甚至成为我们的员工。

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◐ 我真的希望如此。既然你提到了Best Buy的演示,它们现在可能又要回来了……你认为为什么它们第一次没有成功?它们没有卖出那么多头显……

Jeff:在我看来,特别是过去和Meta以及一些其他零售商交流过之后,我仍然不认为按照他们将要运营的方式会取得巨大成功。我看过Best Buy的布局计划:他们会在30x30英尺的区域做,50家店,今年6家。希望他们能在今年年底或明年开始推广到更多门店。

他们没有足够的游戏空间来支持那种运营。即使他们之前在Best Buy、Target和其他一些零售商那里做Quest 2演示时,也没有专门的员工来真正教用户。Meta在智能眼镜方面做得不错,做那些演示等等。我有三名Best Buy的员工也是我的团队成员。这些年来,我听到他们在那家店里做的事。情况就像,他们一天可能只能做3到9次演示。

而且这些演示质量不高。他们就像是:“给你,拿着头显。” 他们甚至应该使用头带。你只是玩一些Meta为演示而建的demo内容,而不是在玩真正的游戏。你就在过道里。我认为这不会在让顾客理解这项技术的潜力方面产生太大的影响,尤其是他们限制了这些机会。而且他们真的只会在销售眼镜方面下功夫,那是一项了不起的技术。我认为它确实能解决一些问题,或者为那些客户提供有趣的前景,但他们不会吸引到VR游戏玩家。他们不会吸引到VR消费者或对VR好奇的消费者,因为他们的布局就没设对。我之所以去参加这些活动,是因为这些活动才是人们聚集的地方。“地点,地点,地点”:这是营销学101。我们参加的很多展会都是以游戏为中心的,比如日本展会、动漫节。

DreamHack,世界上最大的电竞公司之一,他们能吸引60,000名玩家玩各种类型的游戏。他们仅仅为《万智牌》就提供了50,000平方英尺的空间。你拥有这么多志同道合的人,而很多VR公司却不在那里。我参加很多这样的展会,但我仍然没有看到这些VR公司走向他们的消费者去真正推广他们的产品,除了可能PAX展会。即使在PAX East和West,也没有很多VR公司参展。我认为很多行业正在远离那种方式。

◐ 听到这些很有意思。我想问你:在这么多场演示之后,你的用户最喜欢的是哪些方面?另外,有没有哪类人群最喜欢你的演示?我不确定,是孩子、老人、男性还是女性……你有这方面的数据吗?

Jeff:是的,我们确实收集了关于公众的人口统计信息。作为我们免责声明流程的一部分,我们会收集这些信息。大约30%是10到17或18岁。接下来的26%是年轻专业人士,19到26岁,其余的是其他年龄段。尽管行业在试图推广现在都是小孩在玩的观念,但事实并非如此。只是我们这个年龄段的人,26到35岁,没有得到服务。他们喜欢冒险,好奇心很强。

这实际上是我们目前最大的人群之一,因为很多这样的展会真的吸引了很多以家庭为中心的参与者。在我们举办活动时,有些活动会让祖父母坐下来玩《Puzzling Places》,同时等待他们的成年孩子去玩《Cook-Out》,而他们的孙辈或孩子们则去玩像《Blaston》这样更活跃的游戏。我想说大概60%到70%的游戏是多人游戏,而且大部分是合作类型的。在我们这种运营方式下,合作游戏非常受欢迎。

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◐ 那么,人们最不喜欢的方面是什么呢?也许你遇到过一些问题,或者有些类型的人会说:“我讨厌VR。” [笑]

Jeff:我们真的很少遇到这种人,因为再次强调,来找我们的大多数人已经对VR感到好奇了,因为他们花钱买了票来参加这个活动。我们在那里提供免费体验。我们会有很多人路过,他们停下来说:“这是关于什么的?” 我们就说:“你可以自己来发现。我们可以给你戴上头显,让你自己体验一下,我们也会帮助你,看看有什么游戏。”

通常,我们有巨大的投影屏幕,10英尺宽,上面列出了所有游戏。这就回答了“嘿,我能玩什么?”的问题。我们有一个屏幕显示36款游戏供他们选择,我们会问:“你喜欢玩什么类型的游戏?” 我们会缩小范围到一两款,然后让你开始玩。我们通常会有一个推荐列表,比如我们估计新玩家会喜欢的前三款游戏,比如《Fruit Ninja》或《Space Pirate Trainer》或《Until You Fall》。

这些真的是我们让任何人上手时首选的顶级游戏之一,因为它们超级有趣,容易上手,超级容易培训。对我来说,培训员工再去培训其他人也很容易。关键就是,我能设置多低的门槛,让人们玩得开心?那些很难推广的游戏是那些长篇叙事性的RPG游戏。我们在游戏室里,环境非常嘈杂。有些RPG游戏真的很难听清。即使我们使用KIWI头带或音频头带——这对这类游戏至关重要——人们还是更喜欢那些动作性更强的游戏。尤其是当其他人跑来跑去,在《Spatial Ops》里做着疯狂的事情时,他们会看到然后想:“哦,他们看起来玩得很开心。” 一些叙事性更强的游戏确实很难推广。

模拟器游戏也很难开展,除非在活动现场有模拟器爱好者,比如我们去芝加哥的Sim Gaming Expo时。这其实就是要为展会匹配正确的内容,我认为这样展会才能成功。我衡量成功的方式是看我带来的系统表现如何,我付出的额外努力是否让这些游戏室真正……我不会说盈利,我会说被充分利用,从而成功。

对我来说,如果我带50、60台头显去一个展会,我希望所有头显都被使用,人们玩得开心。我不想看到50、60台里只有10台在被使用,其余的就放在那里。当出现这种情况时,我们就会进行讨论:“好吧,我们付出了这么多努力来支持游戏社区。发生了什么?哪些游戏没有被自然选择?我们明年要做出调整。”

也许只是标识问题,也许是我们所在区域的人流量问题,也许只是我们的位置视野不好,或者展会本身参加的人就不多。过去我们有一两次遇到过这种情况,我们搭建了大型的体验区,但就是没什么人来展会。这就是有时会面临的风险,我们付出了所有努力,然后只能感叹:“哦,玩家们都去哪儿了?” [笑声]

◐ 你做了这么多演示……似乎几乎每个人都喜欢玩你们的游戏,那为什么你认为VR现在没有获得更大的成功呢?每个人都在问这个问题。是价格问题?是形态问题?你怎么看?

Jeff:我仍然认为这纯粹是市场推广的问题。过去四年的每一款VR设备都非常出色。Quest 2仍然是一项了不起的技术。在我们从Quest 3发布到拿到第一批Quest 3S之间大约有一年的过渡期,人们以为Quest 3就是2的升级版。他们会说:“哇,这太棒了。” 但实际上,“不,这和我们过去四年拥有的VR是一样的,你只是在玩一个不同的游戏。”

我认为关键在于预期,以及让人们有机会去玩这些游戏。我喜欢Quest 3S,它是一款很棒的硬件。3代,我认为也是一款很棒的硬件。人们仍然认为3S是一款糟糕的VR设备,但事实并非如此。真的不是,如果你当年玩过VIVE手柄时代的初代VR的话,那些控制器很重,头带也很重。

实际上,我们需要做的是消除消费者对这项技术的误解,并通过让每个人都感到舒适——比如使用光环头带或舒适的面罩——来展示它的性能有多好。这是我们一拿到设备就马上换掉的两样关键配件。还有手柄的握把带,类似Index那样的。我认为很多人第一次体验的糟糕印象,是因为他们第一次玩的时候没有得到所需的指导。

我认为这就是行业真正在挣扎的地方:如何提供良好的首次体验,并让玩家留下来。我们和那些只玩过Google Cardboard就再也没碰过VR的人聊过,当我们问他们为什么时,他们说:“因为我认为过去八年里,VR无非就是Google Cardboard那样的东西。” 我们告诉他们:“那其实是你用手机就可以玩的免费东西。说实话,那是10年前很糟糕的体验了。现在这个有点不一样。”

我认为可尝试的途径是最大的因素。大约一年半前,我们做了一个涉及三个主要展会的调查,约有3,600人参与。我们问了一些问题,让他们玩游戏,然后在他们刚玩完之后立刻又做了一次调查,以关联他们之前的看法、他们认为VR是什么,然后我们询问他们之前和之后是否愿意购买头显。然后我们发现我们做了一件了不起的事。57%的人,我们的演示积极地改变了他们的看法,他们在玩了20分钟游戏后就愿意去购买头显。然后,对我来说更有趣的是,那些仍然表示“不,我不想买头显”的人,他们去玩了,每个人都玩得很开心,他们仍然表示“不,我不想买头显”,但我紧接着问了另一个问题:当你刚刚和你的三个朋友一起玩了《Cook-Out》之后,你会从我这里买头显吗?他们说:“会。” 17%的人说:“是的,我会当场买下头显,500美元,带一个酷炫的套装,包含我玩过的、和朋友们一起享受的游戏。” 那种社交动态和社会压力:我刚刚和朋友们玩了一个非常好玩的游戏45分钟。我现在非常容易就会买下它,因为它就在这里,我们就要去买了。我们回到酒店,那是周五晚上,我们要在酒店房间里玩VR游戏,度过美好时光,第二天再回来。

我认为行业并没有真正进行这种对话,去把那些已经产生好奇心的消费者转化为实际的购买者,然后告诉他们:“如果你喜欢那个游戏,这里还有其他所有你会喜欢的游戏列表。” 我真的认为问题就在于游戏发现、可尝试的途径,以及要摆脱所有那些营销说辞,那些行业里的陈词滥调,比如“哦,有了这个芯片或那个芯片效果更好,看看这画面。” 重点不在于画面,而在于游戏本身好不好玩,以及和朋友们一起玩好不好玩。我认为这就是我们过去八年一直体验到的最大主题。即使是今年,我们也在持续体验这一点。什么让好游戏好?不是画面,而是和朋友一起玩得开心,并且确保你不会被限制或者遇到人为设置的障碍。有时候行业设置的障碍比它移除的还要多。

◐ 嗯,我觉得你真的应该在演示后直接卖头显。你可能会发大财……

Jeff:我们试过。实际上过去五年我们一直在向Meta提出进行零售业务来销售这些头显。我和BOBOVR以及KIWI Design有紧密合作,所以我们有他们的头带。他们非常乐意给我们机会销售他们的配件,但当72%的玩家不拥有头显时,我没法卖配件。而且仍然有三分之一的人是第一次体验VR。每个周末都有人问我们,为什么不卖头显?我们只能说:“嗯,这是个好问题。” [笑] 我卖筷子,仅此而已。

◐ 如果在这篇访谈之后,有人对你的工作产生了好奇,他们想和你合作,或者他们想体验你的装置,他们怎样才能找到你、帮助你、拜访你?

Jeff:是的,他们可以访问我们的网站vrvilla.org。我们尽量保持网站更新,列出我们100%确认支持的活动。如果他们想联系我们,可以加入我们的Discord并和我们的员工联系,看看他们是否想帮忙,或者探讨我们可以沟通的方式。是的,我们正在建立很多对话,我们有很多机会,有时我们的社区成员未必能看到。我们在这里是为了玩得开心、玩游戏、支持开发者,并真正希望能激励下一代……或者无论哪一代人,从孩子到祖父母,都能感到兴奋。

◐ 太棒了。在这个可以说是VR“寒冬”的时刻,你有什么建议想给VR社区吗?

Jeff:嗯,我的建议是去玩游戏,带别人一起去玩游戏,玩得开心,然后就像我们现在做的那样,和其他人分享你的热情。我认为世界上越多的人像我这样做,不一定要非常大规模。你不必带1000个头显。你只需要带一个头显,带几个手柄,带一个游戏手柄,然后去玩DAVIGO或Acron,或者就是玩游戏。很多这样的游戏都是社交体验,你需要的是和朋友们一起去玩游戏。

◐ 太棒了。我很想和你多聊一会儿,因为我喜欢你的热情,但时间到了。照例最后一个问题,你有什么想补充的,或者想对听这篇访谈的人说的吗?

Jeff:我唯一想说的是,我真希望VR行业能更多地建立在可持续发展的路径上,因为我认为最大的误解之一是VR不成功是因为它没有无处不在。行业给我们画了一个大饼,说它将在10年内达到10亿用户。遗憾的是,这不会发生。

我认为技术有很多局限性,即使它今天的形式已经不错。我认为如果每个人都能真正专注于可持续发展,确保无论能达到什么目标,都要找到目标人群,并直接卖给那些好奇的个体,我认为这将为行业带来一个更好的处境,而不是试图说:“嘿,我们要做Gorilla Tag做的一切。” 但那只对Gorilla Tag有效。“嘿,我们要为那个做这件非常成功的事情。” 同样,市场也不在那里。同时,当你看看统计数据,今天的VR玩家比以往任何时候都多。我记得Meta在其平台上有1100到1200万活跃用户。那是很多玩家。但在他们眼里,这还不够。我认为行业需要接受现状,并在现有的市场上尽力做到最好。

◐ 真的非常感谢你参加这次访谈。再次感谢你为世界社区所做的一切。非常感谢。也感谢所有阅读这篇访谈的人。祝你们在VR中有愉快的一天。如果你能参加Jeff在美国各地的活动,也许未来能在世界其他地方,一定要去。祝大家一天愉快。再见。

Jeff:再见。

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