Meta分享VR行业现状:构建可持续发展的未来

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构建可持续发展的未来

映维网Nweon 2026年03月13日)在今年的GDC 2026,Meta Reality Labs游戏总监克里斯·普鲁厄特(Chris Pruett)按惯例(几乎每年一次)为VR开发者们更新了VR生态系统的现状。下文整理了克里斯·普鲁厄特的演讲:

Meta分享VR行业现状:构建可持续发展的未来

游戏行业正在经历变革,过程是痛苦的。谈论我们所处的这一小块市场时,我们无法忽视那些震撼整个游戏行业的工作室关闭、裁员和游戏取消事件。VR未能幸免。在过去几年中,我们目睹了玩家行为的变化以及开发3A级内容的成本压力,这些都与整个行业的趋势高度一致。我们甚至不得不关闭一些自家的第一方工作室,坦白说,其中有些工作室是世界上最资深、最有经验的VR开发团队。

但更广泛的游戏行业现状也同样具有激励作用。尽管我们知道自己无法控制更大的游戏行业趋势,但有一点很明确:要想在我们这个领域取得成功,就需要持续、稳定的投入。如果VR要发展壮大,我们就不能躺在过去的功劳簿上。

我们对Meta Quest以及Quest游戏的投入仍然非常大。我们有很多事情正在进行:新硬件、新用户群体、新游戏。尽管我们迎来了一些值得关注的竞争对手,但Meta仍然是目前全球范围内遥遥领先的最大的VR投资者。

正如Samantha Ryan(Reality Labs内容副总裁)上个月所阐述的那样,我们是在做长期的打算。因此,我借此机会在本次会议中分享了当前在VR领域行之有效的做法、Meta Horizon OS和Quest平台的变化,以及我们预计未来几年用户群将如何增长和演变。

第一部分:回顾2025年

第二部分:VR的未来是什么?

第一部分:回顾2025年

2025年,Meta Quest的使用量达到了历史最高点。

Quest的使用量逐年增长,2025年我们的月活跃用户数(独立用户)达到了历史最高水平。关于VR已死的传言被大大夸大了。

与2024年相比,Meta Horizon商店的开发者收入略有增长。

与整个游戏行业相似(根据Circana估算,行业增长率为1%),Meta Horizon商店的总收入同比略有增长。虽然这听起来像是一个平淡无奇的结果,但需要注意的是,与作为对比的2024年不同,2025年并没有受益于新硬件的发布。可以想见,硬件发布通常会刺激商店收入飙升,而在没有新品发布的年份能保持稳定,这是一个强烈的信号,表明我们对商店的持续投入正在产生回报。

优质应用销售仍然是我们生态系统最大的收入驱动力,但应用内购(IAP)在2025年显著增长,增幅超过10%。

这一趋势表明平台上的变现方式正进一步多元化,并且成功游戏的收入聚合效应更加明显。虽然2024年大部分IAP收入集中在少数几款游戏上,但在2025年,收入分布更为广泛。年收入达到或超过50万美元的IAP应用数量增长了20%。

2025年,超过100款游戏的总收入突破了100万美元。

无论采用何种变现模式,许多开发者都在VR领域赚到了钱。订阅收入也有所增长(增长了两位数百分比),但在整个生态系统中所占比例相对较小,且大部分与视频游戏无关。

为了让大家了解2025年表现优异的游戏类型多样性,这里举几个例子:

  • UG,一款面向青少年的F2P游戏。

  • HARD BULLET,一款基于物理的沙盒射击游戏,售价19.99美元。

  • The Thrill of the Fight 2,一款逼真的拳击模拟游戏,同样售价19.99美元。

这些只是几个例子,我列举它们是为了说明,去年在VR领域取得的成功并不仅限于少数几个类别或游戏类型。

Meta Horizon+为开发者提供了可观的额外收入

Meta分享VR行业现状:构建可持续发展的未来

Meta Horizon+(MH+)是一项订阅服务,每月提供两款游戏,并可访问一个往期游戏库。玩家通过一系列游戏获得即时价值,而开发者则根据游戏使用情况和最低保底费用获得报酬。

2025年,Meta Horizon+为参与开发者带来了近2000万美元的实质性收入。

尽管市面上有许多其他的游戏订阅服务,但MH+的独特之处在于,它专门设计用于为开发者带来持续性收入。我个人担心许多现有的订阅模式对开发者来说不可持续。我们构建MH+的目的是作为游戏销售的补充,并坚持精挑细选的定制模式,以便为参与的开发者带来良好的财务回报。

我们的论点是,许多新的Quest用户也是VR的新手。他们购买我们的头显时没有任何VR经验,在浏览我们的商店时也不了解哪些游戏是最好的。他们可能没听说过很多VR游戏,也还不理解一个精心打造的VR体验的魅力所在。对于刚接触平台的新用户来说,做出购买决定是很困难的,而Meta Horizon+为这些新用户提供了一种方式,让他们能够体验我们平台上广泛的高质量游戏。

我们建立这个项目是基于这样一个理论:一旦体验了Quest上游戏的质量,玩家会想玩更多,无论是订阅中包含的游戏,还是商店中单独销售的游戏。事实上,我们看到Meta Horizon+订阅者在我们平台上的总消费额更高。

这个项目的数据表现强劲。2025年,Meta Horizon+订阅用户数超过100万。那一年,我们向参与开发者支付了近2000万美元。该项目的游戏库现已超过100款游戏。

去年,我们还为希望加入Meta Horizon+的开发者推出了一个自助申请系统。虽然有一些资格要求,但你可以在开发者仪表板中检查你的应用并了解如何表达你的兴趣,具体说明请参阅我们的文档。

2025年,Oculus Publishing协助发布了超过140款游戏,而今年将有更多游戏发布。

除了继续支持、制作和投资各种新游戏外,Publishing项目去年还增加了一个加速器基金,旨在寻找机会加大对热门原生作品的投入。

我还想最后更新一下“Ignition孵化计划”的情况。所述计划于两年前启动,旨在帮助新工作室在史无前例的游戏行业裁员潮中起步。Ignition计划资助了21家初创公司,让他们在VR中构建原型。所有21家公司都交付了原型,其中90%告诉我们他们计划继续开发。已有三款游戏在抢先体验阶段发布,另外三款已签署发行协议(包括我们的一家的)。随着这个计划接近尾声,我们对结果感到非常满意。

第二部分:VR的未来是什么?

我们正在开发新的硬件设备。

我们还没准备好谈论它们,但我们对未来VR头显的投入依然巨大。

我们已将独立世界(Worlds)从Meta Horizon商店中移除。

正如你可能在Samantha Ryan的文章中读到的一样,我们已将Worlds从商店的货架上移除。这些世界仍然可以通过Horizon Worlds应用访问,并且作为平台的Worlds正将其重心转向移动端,并在那里制定了宏伟计划。

最初决定将Worlds纳入商店是基于一个假设,即这将提高设备的留存率。留存用户会在平台上花更多时间、花更多钱,因此提高留存率是惠及所有人的胜利。正如我去年报告的那样,这对应用收入的影响很小(在收入仍增长约12%的一年中,仅损失了3%)。

尽管影响很小,但这个特定的设计选择在我们的开发者社区中普遍不受欢迎。我们清楚地听到了反馈。经过一年的数据收集、尝试不同的着陆页(以及进行各种其他改进)后,我们得出结论,关于Worlds对设备留存率影响的假设并未得到证实。基于这些数据和开发者社区的反馈,我们已将它们从商店货架上移除。

这种“实验-学习-调整”的循环对于Meta来说很典型。我们谨慎地避免做出无法证明的假设,当我们的假设被证伪时,我们会改变方向。但对于我们的开发者社区来说,理解我们正在倾听也很重要,他们对我们商店这一特定方面的反馈在我们的决策过程中发挥了重要作用。

用户群体持续变化,未来变化更大

我演讲中的一个主线是用户群体的多样化:随着VR变得越来越主流,我们发现自己面对几个不同的用户群体,每个群体都有自己独特的游戏模式、品味和兴趣。

VR精英,我们的早期采用者,他们在Quest 2时代推动了生态系统的大部分发展,现在仍然存在,但消费比过去少了。我猜想这个群体在其他平台上的游戏和娱乐消费也在减少,主要原因可能是经济因素。

青少年是目前使用Quest最活跃的用户群体,但很大一部分游戏发现行为发生在头显之外。

未来几年,我们预计会有更多主流成年人首先通过媒体消费进入VR,然后在进入头显后发现游戏。这些人目前对数据影响不大,但我们预计他们将在未来几年内成为生态系统中重要的参与者。他们购买VR首先是作为电视的替代品,然后发现它也可以玩视频游戏。他们是中度核心玩家,喜欢Meta Horizon+,可能喜欢坐着玩,不使用手柄。

我们平台上的顶级游戏会主动在Instagram、YouTube和TikTok上寻找他们的受众

尽管去年取得成功的游戏多种多样,但它们的一个共同点是通过社交媒体视频平台获取用户。大多数来到我们商店的用户并不是来浏览的,他们心中已经有特定的游戏。越来越多的顶级应用正通过主播和Instagram Reels等服务找到他们的用户。

我提到的一个例子是《MyDearest》,他们将开发模式从传统的大团队、长周期方法转变为超快速、短周期、小团队模式,在投入更多资源之前,利用大量的短视频来测试想法。这种方法帮助他们创造了许多热门作品,包括《恶魔轮盘》。MyDearest最近在我们的开发者博客上记录了他们的方法。

今天的青少年也许就是明天的核心玩家

在我的演讲中,我稍微跑题,探讨了一种可能性,即我认为青少年群体(12-16岁)有可能在完成高中进入青年时期时“毕业”成为核心玩家。这个群体是我们的第一代“VR原生”玩家:他们在VR中长大,从十几岁就开始玩VR,对其交互习惯非常熟悉。但随着成长,品味会发生变化。

当青少年开始接触更复杂的媒体,例如R级电影和更具挑战性的书籍时,我认为他们的游戏品味也会成熟。当他们到了17、18岁,可能会回头看他们13、14岁时玩的游戏,觉得不屑一顾(“那是小孩子玩的东西”)。

三年后,那些今天在VR中玩社交表情包游戏的孩子将进入大学。他们中的一些人即将步入职场。他们将成为品味与今天不同的成年人,但对VR有着深刻的熟悉感和亲切感。我怀疑我们以前从未见过这样的用户。所以我想知道的问题是:他们将来想玩什么?

我的推测(仅仅是推测)是,随着年轻用户群体的年龄增长,复杂性、精致度和制作质量对他们来说变得更加重要。他们对社交性、不可预测性、合作与竞技性的在线多人游戏的兴趣,以及那些拥有偶然物理效果和可供游戏外探索的背景故事的游戏,很可能会持续下去。但我猜想,他们对精致度和质量的要求将会提高。已经有几款游戏暗示了这一点:像《PEAK》和《R.E.P.O.》这样的游戏非常符合青少年的形式,但它们制作精良、复杂,并且针对的是更年长的年轻成年群体(并且都做得非常好)。

我还推测,单人叙事游戏也有空间,但仅限于那些能够以非常经济有效的方式制作的游戏。预算庞大的好莱坞式3A级叙事游戏对于当前市场来说过于昂贵,但还有许多其他形式的叙事游戏(从视觉小说到冒险游戏),它们的制作成本要低得多,并且能用故事吸引青少年观众(想想《Five Nights at Freddy’s⁠》)。在我看来,在未来几年里,这类游戏对于伴随VR成长的年轻成年群体来说是有空间的,但这些游戏具体会采取什么形式尚不太清楚。

这里的思路是试图根据我们对用户本身的了解来审视未来的趋势,而我们平台上今天的青少年群体似乎有潜力在成年后成为下一代VR核心玩家。我加入这部分内容是因为我们花了很多时间思考品味将如何变化,以及我们现在应该为两三年后的用户制作什么样的游戏,我希望鼓励开发者社区也这样做。

手部追踪虽然有些怪异,但充满魔力

在演讲的最后,我讨论了围绕手部追踪而非手柄来设计游戏时需要考虑的一些设计因素。我们相信,未来许多“主流成年人”用户群体会更倾向于不使用手柄,并且会专门寻找支持手部追踪的游戏。这里不再赘述,我鼓励大家阅读我们关于手部追踪的详细设计和最佳实践指南。这是一种与带追踪功能的手柄截然不同的输入方式,但对于未来的一些用户来说,可能是唯一的输入方式。

我们对VR的投资依然强劲。尽管游戏行业形势严峻,但Quest上的游戏仍在不断取得成功并创造收入。然而,随着我们的用户群体发生变化,为未来而构建对于成功至关重要。我本次会议的目标是破除一些谣言,分享一些商业见解,并为你提供在当今毫无疑问波涛汹涌的游戏行业大环境中航行所需的工具。

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