无缝梦境:杀死VR加载屏
杀死VR加载屏
(映维网Nweon 2025年12月13日)在游戏中,没有什么比加载屏更能打断玩家的心流了,而在虚拟现实中,这个问题被放大了十倍。”临场感”或”沉浸感”——那种仿佛”身临其境”的神奇却又脆弱的感觉——正是VR如此特别的原因。当玩家突然被从一个奇幻世界中传送出来,置身于一片冰冷、漆黑的虚空,面对一个孤零零的进度条时,这种幻觉瞬间就会被打破。更糟糕的是,无法预料的微小卡顿会导致帧率波动,进而引发VR晕动症。在这篇特邀文章中,VR开发者查理·科克伦(Charlie Cochrane)探讨了一系列设计技巧,旨在规避那些破坏沉浸感的加载屏。

查理·科克伦是Crooks Peak工作室的独立VR开发者。他拥有机器人技术和编程背景,经营过一家饼干配送公司,并于2016年开始制作业余VR游戏,然后在2021年转为全职开发。他的科幻动作恐怖游戏《By Grit Alone》于2024年冬季发布,即将推出的维多利亚时代丧尸火车模拟游戏《Full Steam Undead》定于2026年春季发布,两款游戏均登陆Meta Quest和Steam平台。

VR中的加载条不仅仅是暂停游戏;它将玩家传送到一个令人迷失方向的黑色虚空,彻底打破了”临场感”。
我将这个问题视为我上一款游戏《孤勇之志》以及即将推出的作品《蒸汽亡魂全速前进》的核心设计支柱之一。这两款游戏都拥有约4小时的主线流程,并遵循一条铁律:零加载屏,无帧率卡顿。
在本文中,我将分享一些从技术魔法到”障眼法”的高阶技巧,开发者们用它们来最小化或完全隐藏加载过程。读者读完本文后,应对这些隐形系统有新的认识,并更好地理解为何游戏中会有那么多电梯场景。
后台加载(流式加载)
最好的加载是玩家根本意识不到的加载。”asset流式加载”登场;其目标是在需要游戏asset(模型、纹理、声音)之前,就在后台以小片段的形式加载它们,而不是一次性全部加载并导致游戏暂停。
这操作起来可能很棘手,因为游戏需要预测何时需要加载什么,以便在需要的那一刻能够就绪并预加载。这是一场精心的平衡游戏:预加载过多会耗尽所有内存,而预加载不足则可能因所需资产未加载而导致卡顿。在VR中,这尤其困难,因为一体机的内存和处理能力可能很紧张,即使是最短的阻塞性加载也可能引起明显的卡顿。
asset流式加载可以简单到在需要播放MP3音频文件的前几秒加载它。在《By Grit Alone》中,每次你收到NPC无线电消息时,我会在通话开始时播放一小段无线电静电噪音。这两秒的音频片段很好地为通话营造了氛围,但也为我争取了两秒时间在后台加载实际的消息。
更复杂但也更常见的例子是:将大型开放世界地图分割成块,根据玩家的位置和视线方向加载/卸载这些区块。《阿斯加德之怒2》就是一个很好的例子:如果处理得当,玩家可以骑着坐骑在巨大的地图上穿梭而看不到任何加载条。如果处理不当,玩家会看到世界的某些部分或敌人时隐时现。
隐藏式加载(障眼法)
asset流式加载很棒,但即便如此,有时引擎还是需要更多时间或内存。例如:玩家正从一个巨大区域移动到另一个,而新区域太大,无法在”无形中”先移除旧区域再流式加载进来。
“电梯”登场。玩家走进电梯,按下按钮,被迫等待电梯缓慢上升或下降,期间或许有NPC聊天或播放一些沉闷的电梯音乐。这段(通常不可跳过的)旅程是一个伪装的加载屏。通过将玩家置于一个狭小空间,引擎可以卸载上一个场景、释放内存,然后加载新场景,而这段旅程则为引擎提供了在后台完成这些操作的时间。

当然,电梯只是一个例子。一旦你知道要注意什么,你就会发现这些隐藏加载无处不在:
窄缝通道:玩家必须侧身挤过狭窄的岩石裂缝或两堵墙之间。
慢开门:一个角色费力撬开沉重的门,或者等待高科技”消毒”扫描完成后门才打开。
爬行管道:迫使玩家进入通风管或低矮隧道,移动速度缓慢,视野受限。
这些并非偷懒的设计,而是非侵入式的解决方案,旨在保持玩家在游戏世界中的交互性,同时为引擎提供在后台执行加载所需的时间和资源。
“暂停”即加载(叙事化UI)
观点提示:优秀的VR设计会将UI整合到游戏世界中,作为维持临场感的核心部分。在我看来,一个不必要地将你传离游戏的暂停菜单,与另一个加载屏一样糟糕。将菜单组件融入游戏世界的优秀VR例子包括:
在《Cosmodread》中,一艘恐怖飞船的动态地图佩戴在手腕上,随时可瞥见:

在《The Lab》中,你通过将一个球体拉到头上来加载关卡,而不是使用列出关卡的菜单:

在《Into The Radius》中,你通过从实体背包中取出物品来管理库存,而不是通过库存菜单:

所有这些都避免了”暂停”,让玩家保持在游戏世界中。更妙的是,在执行这些无需暂停的动作时,玩家可能会环顾四周,意识到环境不会因为他们在检查背包或地图而停止变化。
“失败”加载(即时重置)
要掩盖失败可能很难,但掩盖失败时的加载?这个我们可以做到!
在一款高难度、频繁重启的VR游戏中,失败可能是学习循环的一部分。想想《Beat Saber》或《Pistol Whip》吧——如果每次重置后都要等待10秒的”重新载入检查点”,游戏节奏将完全被破坏。

这些游戏使用”即时重置”。它们之所以能在几分之一秒内重启,是因为它们从不卸载关卡。把它想象成舞台剧排练:当演员念错台词时,工作人员不会重建整个布景。导演大喊”从头再来!”,演员们只需重置到起始位置。
游戏在做同样的事情。它不是重新加载关卡;而是按下一个巨大的”倒带”按钮。它把你传送回起点,并将敌人和物体重置到初始状态。关卡的资产从未离开内存。虽然这比简单地从头重新加载关卡更复杂,但它尊重了玩家的时间,并让他们保持在状态中,将挫败感转化为一句简单的”好吧,再来一次!”
“首次”加载(着色器编译)
当我说我的游戏没有加载屏时,那是个小小的谎言;和许多游戏一样,在玩家第一次启动我的游戏时,我会进行”首次加载”。
最常见的原因是”着色器编译”。着色器是一个小程序,它告诉GPU如何渲染一个表面——这团火、那块湿漉漉的石头、这扇玻璃窗。游戏第一次需要向你展示”火”时,它可能需要编译那个着色器,导致头显中出现明显的卡顿或掉帧,这在任何新类型的表面第一次显示时都可能发生。
和许多游戏一样,《By Grit Alone》选择了一个简单的权衡:让玩家一次性等待。

当你首次启动游戏时,它会运行一次性的着色器编译步骤。作为交换,玩家可以在整个战役流程中畅玩,而不会因为实时编译着色器产生任何卡顿。这是一个经典的”现在付还是以后付”的问题,但对于VR来说,在游戏过程中”以后付”可能意味着引发VR晕动症的帧率卡顿。
当你实在无法隐藏时(”诚实”加载)
有时确实无法绕过加载屏,那么显然要尽可能让它快一些。
同样重要的是,在加载过程中保持玩家的头部追踪处于活动状态(即,如果他们移动头部,进度条会保持在追踪环境中的位置,而不是固定在玩家的视场上)。让一个加载条固定在你的视场中,是最糟糕的提醒——你脸上正绑着一个头显。
这也是放置提示的好时机;在《By Grit Alone》的首次加载界面添加关于难度设置的提示,避免了许多玩家的挫败感。
更好的方式是交互式加载屏。有没有可能真正享受一个加载屏呢?《Black and White 2》的交互式加载屏本身就是一个小游戏:
归根结底,所有这些技巧都服务于一个目的:通过减少或消除令人不快的加载屏和不必要的暂停,为玩家提供最佳的体验。通过将明智的技术决策与巧妙的、结合情境的设计相结合,我们可以保护玩家的心流状态,实现虚拟现实的无缝梦境。这一点在VR中尤为重要,因为一个加载屏可能会让玩家完全置身于一片漆黑的虚空,或导致引发晕动症的帧率卡顿。
随着硬件速度越来越快,这些技术当然会不断演变,但我有种感觉,在遥远的VR游戏未来,我们依然会在电梯里等待,或弯腰爬过通风管道。


