The Verge:放轻松,VR活得挺好,只是用户变成了青少年

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纠偏与反驳

映维网Nweon 2025年12月12日)在行业巨头收缩、高端市场疲软、负面新闻频发的情况下,整个VR领域被一片悲观和质疑的氛围笼罩,VR已死的论调再次引发关注。针对这一点,The Verge的扬科·罗特格斯(Janko Roettgers)日前以《放轻松,大人们,VR活得挺好》为题进行了纠偏与反驳,并希望提供基于数据的、更真实的行业图景:

The Verge:放轻松,VR活得挺好,只是用户变成了青少年

上周有消息称,Meta可能将Reality Labs的预算削减高达30%,随后又有报道称公司推迟了未来头显的发布。评论人士立即抓住这一点,宣称元宇宙以及由此延伸的VR技术已死。

IBT宣称“Meta在VR梦想破灭之际大幅削减预算”,Technalysis Research的鲍勃·奥·唐奈尔(Bob O’Donnell)则认为“VR从来就不是正确的选择”。

这场讨论变得混乱,因为Meta及其批评者经常互换使用“元宇宙”和“VR”这两个术语。业界普遍将Reality Labs描述为公司的元宇宙事业群,但实际上它同时负责制造AR和AI可穿戴设备、VR硬件以及公司的Horizon Worlds平台。自从改名为Meta以来,着这家公司将其在沉浸式技术领域的广泛投资描述为与元宇宙相关,Meta的首席技术官安德鲁·博斯沃思本周坚称,元宇宙最终将在从VR、AI、可穿戴设备甚至机器人技术等一切领域发挥作用。

Meta实际的元宇宙努力一直集中在其社交VR平台Horizon Worlds,但所述平台长期以来一直难以获得吸引力。与我交谈过的沉浸式行业内部人士对于该公司可能削减部分Horizon Worlds投资并不感到意外。但据报道,这些削减的严重程度,以及有关公司可能停止补贴VR硬件的建议,甚至让内部人士也感到担忧,一些人想知道这一切对该媒介的未来意味着什么。

VR游戏市场面临的现实问题加剧了这些担忧。Meta去年关闭了VR工作室Ready at Dawn。开创性VR游戏《Richie’s Plank Experience》背后的工作室Toast Interactive于今年二月裁减了大部分员工。一个月后,VR游戏制造商Phaser Lock Interactive关闭。总部位于加拿大的Archiact和为PlayStation VR开发游戏的索尼伦敦工作室也已关闭。

但我有个好消息:VR活得好好的。只是它与我们所有人想象的完全不同。

应对VR末日预言的最佳解药是看看实际的设备销售数据:公开数据显示,仅2024年11月,Meta就通过亚马逊网站售出了至少12万台Quest VR头显,再次超越了该网站上所有主要游戏主机的销量。部分原因可归功于黑色星期五促销活动,将Quest 3S的价格降至250美元。然而,即使以其300美元的全价销售,所述设备目前在亚马逊依然排名游戏产品畅销榜第8位,仅次于任天堂Switch 2(排名第6),并领先于索尼和微软的游戏主机。

有的VR游戏表现极为出色。休闲免费游戏《Gorilla Tag》在2024年6月,日活跃用户数超过100万,月活跃用户数超过300万。当时,游戏已累计吸引了超过1000万玩家,营收超过1亿美元。

Venture Reality Fund告诉我:“VR用户群体从未如此庞大,领头的是那些玩F2P游戏的玩家,如《Gorilla Tag》、《Yeeps》、《Animal Company》、《Ruffnauts》和《UG》”。

不过,这些用户与Meta、谷歌苹果等设备制造商想象的不太一样。今天的VR用户不是长期以来主导行业广告的时尚年轻的职场人士,也不是愿意花3500美元或更多钱购买高端头显的富裕早期采用者:“[他们]主要是Alpha世代。”也就是:15岁及以下的人群。

Meta游戏总监克里斯·普鲁厄特(Chris Pruett)在今年的GDC演讲中证实了这一点,称青少年“现在是我们平台上最活跃的客户群体”。他含蓄地承认,公司对Quest 3S带来的青少年用户激增感到意外。当Meta在2024年底推出所述设备时,它预计销售模式会与之前的VR头显类似,设备激活高峰出现在发布日、黑色星期五和其他购物活动期间。

但事实并非如此:“我们卖出了大量设备,(但)它们没有被开机激活。(当)圣诞节来临,我们看到了巨大的激活高峰。大约是黑色星期五的6倍。”普鲁厄特指出,一个能说明问题的变化是:“这表明受众群体已经开始转变。”

仔细研究数据以及这些新用户下载的应用程序后,公司意识到,许多设备是作为礼物送给了青少年(或者,让我们面对现实:孩子),他们没有足够的钱自己购买头显。

当然,年轻的青少年和儿童并不是设备制造商一直瞄准的受众,尤其是在行业向高端XR设备升级的时候。没有比Spatial这个初创公司更能证明科技行业期望与现实之间不匹配的例子了。Spatial最出名的是其VR协作工具——正是那种为苹果Vision Pro、三星Galaxy XR头显和Meta短命的Quest Pro等设备打造的工作元宇宙环境。

然而,Spatial多年来一直难以获得关注。前团队成员雅各布·洛温斯坦(Jacob Loewenstein)在今年早些时候写道:“我们进行了四次转型以寻找产品市场契合点。失败是痛苦的,但我们……坚持了下来。”

后来,该公司孵化了一个VR游戏部门,并于2024年在Quest上发布了《Animal Company》,目标用户同样是那些涌向《Gorilla Tag》的人。在去年圣诞节那些孩子们打开他们的Quest 3S之后,《Animal Company》的用户基数在三个月内翻了两番,到三月达到了100万月活跃用户。本周,Quest商店将其列为平台上最畅销游戏中排名第二的热门游戏。

这并不是说VR里只有孩子。面向成年人的健身应用仍然有很大的吸引力,Supernatural和FitXR都位列Quest商店最畅销应用的前20名。人们对高端VR游戏的兴趣也依然存在,Valve新款Steam头显早期受到的热情追捧就证明了这一点。

但很明显,这个媒介的最大发展动力来自年轻用户,他们对迷因游戏和廉价头显的兴趣,远超对那些售价1800美元及以上的高端XR设备的兴趣。

VR没有死,只是现在被孩子们主导了——而忽视这一受众转变的设备制造商,将自担风险。

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