Valve社阐述Steam Frame为何研发长达六年

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Steam Frame核心光学技术在Index发布前就已在研发

映维网Nweon 2025年12月02日)2019年3月,Valve以首款自研VR头显“Index”的预告震惊了VR行业。Index于同年5月正式上市,并在随后多年里被视为PC VR头显中的发烧友之选。但不为人知的是,在Index发布时,公司已着手研发第二代VR头显“Steam Frame”,只是Frame的开发直至六年后才最终完成。

曾参与Index和Frame开发的工程师表示,Frame部分核心技术的研发至少可追溯到2019年,甚至早于Index公开亮相的时间:“我们其实在开发Index的中期就启动了这项工作。是的,Index在(2019年初)上市,而在那之前我们已经开始着手(Frame)最初期的研发了。”

Valve社阐述Steam Frame为何研发长达六年

具体而言,团队回忆道,头显的Pancake光学镜片在Index上市前就已投入开发:“所有光学设计都在(Valve)这里完成。正如我所说,我们大约在(打造Index)中期启动,Index发货后便全力聚焦(新光学方案)。(优秀光学方案的)挑战始终在于:如何以可承受的成本实现,并避免厚重的玻璃元件等问题。这确实非常困难。我认为行业对Pancake光学方案的探索让我们受益匪浅,因为要实现可量产,需要攻克大量难题。”

要理解为何Frame的发布又耗费了六年时间,关键在于了解Valve与其他厂商工作模式的差异。多数公司会设定具体时间表以发布特定产品,而Valve更倾向于迭代式的“完成即发布”理念。

Frame开发团队的一名成员解释道:“我们开发流程和时间线的一个有趣之处在于,我们尝试以开发软件的方式对待硬件。我们的游戏团队擅长通过实际测试进行迭代,组建高效跨学科团队,专注于发掘真正有趣且有价值的内容。因此,(Frame的)许多流程在Index发布前就已启动;我们并未设定明确的最终目标。我们只是觉得‘这个想法可能不错,来测试一下吧’。”

这位成员继续道:“我们持续进行用户测试,验证想法,尝试不同方案与组合……直到某个时刻我们确认:‘好了,这实现了所有预期功能,能让用户满意,是Steam的绝佳伴侣。’只有到达这个阶段,当我们确信已通过测试达成目标和假设后,才会决定:‘好的,现在可以安排上市时间了。’我们只希望在产品完全准备好时才发布。”

如果你曾听人提及“Valve时间”,这便是其典型体现。

Frame团队给人的感觉是,他们大多本身就是资深VR用户,Frame的功能与设计很大程度上源于他们自身对头显的期望,而非某个抽象的‘目标受众’。他们希望头显能流畅运行整个Steam游戏库,追求便携性与舒适度,并支持模块化改造。

当被问及Steam Frame是否最初就定位为独立头显时,团队成员表示他们更关注想要实现的用户体验,而这最终自然导向了独立形态——以减少设置繁琐度:“我们并非一开始就决定‘必须做独立设备’。归根结底,我们只是希望随时随地玩想玩的内容。无论是串流还是本地运行,核心始终是我们追求的体验,以及如何让它成为我们愿意使用的产品。我们深知完整PC性能的优势,但也希望无需布置(定位基站等)设备,并能随时暂停游戏、离开后轻松恢复。”

如今Frame终于公开。漫长的等待是否值得?2026年初正式发货时,答案自会揭晓。

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