上手体验:Steam Frame揭示V社对VR的现代愿景与不断增长的硬件雄心

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Steam Frame揭示V社对VR的现代愿景与不断增长的硬件雄心

映维网Nweon 2025年11月13日Valve终于揭开了第二款VR头显Steam Frame的面纱。尽管它与大约六年前发布的首款头显Index非常不同,但Valve表示Frame是Index的”进化版”。事实上,Frame代表了这家公司现代化的VR愿景,它紧密跟随更广泛的XR行业的进步,但又独具特色。

现在,RoadtoVR的本杰明·朗正分享Steam Frame的上手体验:

上手体验:Steam Frame揭示V社对VR的现代愿景与不断增长的硬件雄心

Steam Frame是一款雄心勃勃的新头显,旨在成为用户访问整个Steam游戏库(平面或VR)的门户,同时服务于核心PCVR用户群体。

这款VR一体机运行SteamOS,旨在能够直接在头显本体上运行用户的大部分Steam游戏库。这意味着Valve创建了一个新的兼容层,允许大多数PC(x86)游戏无需开发者修改即可在头显的ARM处理器运行。与Valve的掌上游戏PCDeck类似,游戏是否能在头显上流畅运行则是另一个问题。例如,高端PCVR游戏可能无需开发者改动即可原生安装在头显上运行,但要使其运行流畅、性能达标,很可能需要开发者进行优化,这可能意味着许多PCVR游戏需要被压缩到更接近Quest 3级别的图形水平。

但Valve表示,Steam Frame的设计初衷是当它与一台性能强劲、能够将Steam内容(同样,包括VR或平面游戏)流式传输到头显的游戏PC配对时,提供最佳体验,而不是直接在头显设备上进行渲染。

Valve似乎对PC流式传输体验设定了非常高的标准。为了实现尽可能好的效果,Frame配备了一个专用的Wi-Fi6E流传输加密狗,可插入主机电脑,从而实现头显与PC之间的直接流传输链接。与通常的PCVR流传输方法(将数据从电脑发送到路由器,再到头显)相比,这具有诸多优势。

Frame本身配备了Wi-Fi7无线电模块,具有两个发射器和两个接收器。Valve表示,这种双天线设置允许同时使用5GHz和6GHz频道,一个用于处理与Frame流传输加密狗的专用流传输连接,另一个则让头显可以与普通路由器通信以实现标准互联网连接。

Valve同时创建了一种新的”注视点流传输”技术,利用Frame的眼动追踪来优化流传输图像,使其在你视场正中心的画质最高。这类似于注视点渲染,但其优势在于它适用于所有串流传输的Steam内容,无需开发者进行特定实现。对于已支持注视点渲染的PCVR内容,所述注视点流传输技术也能在此基础上良好工作。

任何性能良好的游戏PC都可以向Frame流式传输Steam内容,但Valve表示,新宣布的Steam Machine将成为Frame的绝佳伴侣。

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Steam Frame的设计具有模块化和可扩展性。Valve向我展示了如何解开面垫周围的几个卡扣来移除所谓的”核心模块”,这实际上是头显的核心,包括处理器、内存、显示器和pancake透镜。

当我第一次看到核心模块本身时,它紧凑的外观让我印象深刻。它看起来比Quest 3和Vision Pro的等效”核心”更紧凑一些,而且重量也轻得多,仅为190克,而Quest 3为395克,Vision Pro为478克。

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当然,这并不完全是一个”公平”的比较,因为Quest 3和Vision Pro的核心都包含了扬声器,并且Quest 3的核心还包含了电池,而Frame的核心则没有。但这正是其设计要点。通过不将面垫、扬声器、头带和电池等部件永久固定于核心模块,Valve确保了改装者和配件制造商能够对头显进行深度定制。

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整个Frame头显(包括扬声器、电池、头带和面垫)也非常轻,仅为435克,相比之下,Quest 3为515克,Vision Pro(M2)为625克。

视觉效果

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当我第一次戴上Steam Frame时,我看到的是通过Frame的专用流传输加密狗从同一房间内的PC流式传输的《半衰期:爱莉克斯》。

考虑到Frame的4.6MP(2,160×2,160)单眼分辨率,我原本预期其图像看起来会与Quest 3的4.5MP(2,064×2,208)显示屏相似。但令我惊讶的是,我首先注意到的是有些明显的纱窗效应,这是由像素间未发光区域造成的。

考虑到我(还)未能将Frame与Quest 3进行并列测试,对于这种较为明显的SDE有两种解释:要么是我被Vision Pro和Galaxy XR等头显的高分辨率显示屏完全”宠坏了”,要么(更可能的是)Frame的LCD填充因子低于Quest 3的LCD,尽管它们拥有非常相似的像素数量和视场角。

庆幸的是,图像的其他大多数方面看起来都很棒。在我短暂使用头显的时间里,Frame的定制pancake光学元件似乎具有与Quest 3相当的性能,后者在这方面领先行业已有一段时间。与Quest 3类似,”最佳视觉区域”(清晰度最高的区域)显得非常宽广,几乎横跨边缘到边缘。我也没有注意到任何明显的色差(颜色分离)、重影或运动模糊。当然,我未能亲手选择所观看的内容,所以我仍需要花更多时间通过头显进行观察,以确认所有这些初步印象。

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我使用头显的时间不足以感受其视场角与类似设备相比如何。Valve表示视场角”最高可达110度”,但这家公司强调,对于如何测量VR头显的视场角(考虑眼距、脸型等因素)尚无广泛认同的方法,因此他们强调这个数字可能无法直接与其他头显制造商的视场角数据进行比较。当然,团队表示Frame的视场角”略小于”Index。

至于注视点流传输,我可以说我没有看到任何压缩伪像或卡顿,在正常游戏过程中我也完全无法察觉注视点渲染正在发生。我所看到的《半衰期:爱莉克斯》世界,与我将同一头显直接连接到电脑时所期望的完全一样。然而,我可以自由地在空间中移动和旋转,而不用担心缠绕线缆。

除了注视点流传输技术,感觉Valve对眼球追踪的应用才刚刚起步。据我所知,除了注视点流传输,他们目前没有利用眼球追踪做任何其他事情。没有提及眼球追踪视觉校正、自动IPD测量或基于眼动的界面交互。这些功能可能(我也希望将会)在未来添加,以使Frame变得更好。

遗憾的是,透视功能让我有些失望。尽管其他所有现代头显都已转向彩色透视,且分辨率在缓慢提升,但Frame上配备的1.3MP(1,280×1,024)黑白(红外)透视摄像头让人感觉像是退回到了Quest 2时代。

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可以理解的是,Valve并未优先考虑高质量的透视(因为他们似乎对将头显用于混合现实不太感兴趣)。尽管如此,如果Valve设想Frame是一种在虚拟大屏幕上放松和玩平面游戏的绝佳方式,那么一个在背景中显示周围房间环境的高质量透视视图,显然比任意的虚拟环境更受欢迎。

尽管Valve似乎认为为了高质量透视摄像头而增加成本、重量和功耗的权衡并不值得,但他们至少预见到这对其他人可能更重要。这似乎是他们在头显鼻梁下方添加一个隐藏扩展端口的主要原因之一,他们表示所述端口可以通过PCIeGen4连接支持双2.5Gbps摄像头接口。

Valve本身并未承诺会构建一个附加的彩色透视配件,但他们似乎希望其他人能接受这个挑战。

人体工学与音频

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Steam Frame的重量可能仅为435克,这听起来很棒,但正如苹果最近发现的那样,当其为了提升最新款Vision Pro头显的舒适度而增加重量时,对于VR头显来说,更轻并不总是更好。

一方面,Frame通过将电池安装在头带后部,巧妙地分散了头部的重量。虽然这通常是为了平衡头显前部重量的明智之举……但Frame使用的是软质头带且没有顶部头带,这意味着后部电池的重量实际上无法对头显前部起到任何平衡作用。

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说实在的,我至今从未遇到过一款使用软质头带比刚性头带更舒适的VR头显。我也没遇到过在添加了顶部头带后舒适度没有显著提升的头显。

考虑到Index同时具备刚性头带和顶部头带,看到Valve对Frame采用这种策略令人惊讶。感觉他们是想尽可能地降低纸面重量,即使这意味着头显整体舒适度会有所下降。

Frame使用软质头带(且缺乏顶部头带)还有另一个恼人的问题。要收紧头带,你需要用双手拉动两侧的头带。但这显然意味着当你收紧头带时,没有第三只手来将透镜保持在理想位置。这意味着佩戴头显通常需要面朝地板,以便头带后部能在你收紧头带时保持头显……嗯,在你头上。这是一个本可以通过使用棘轮式旋钮来避免的尴尬操作,那样就可以更轻松地用一只手收紧头带。

显然,我的批评也在公司的预料之中;Valve已经在计划销售一个可选的”舒适套件”,其中包括一个顶部头带和控制器用的”指虎式”腕带。尽管它仍然缺乏刚性头带(和收紧旋钮)的一些好处,但顶部头带意味着电池可以通过将力分布到头顶来适当地起到平衡作用,并且在你收紧头带时,它能为头显提供一个平衡支点。

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尽管我目前使用Frame的时间不长,但我已经可以肯定我会更喜欢有顶部头带的版本。

但是,由于头型、发型和个人偏好的广泛差异,人体工学设计很难做到完美。所以Valve将头显设计得如此模块化是件好事。我期待看到大量第三方头带可以直接连接到核心模块,让Frame感觉像是一款完全不同的头显。

在音频方面,我使用头显的时间还不足以自信地给出太多评价,只能说没有发现任何明显的问题或比我预期的好得多的方面。

Valve凭借Index传奇般的离耳式扬声器设定了很高的音频标准。虽然我不指望Frame的扬声器能达到同样好的水平(考虑到它们紧凑得多,并且内置在头带中),但我知道参与Index音频设计的同一名声学工程师也参与了Frame的音频工作。所以我们可以肯定,他们非常清楚Index设定的标准。

控制器

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Frame的控制器显然从Quest的Touch控制器汲取了大量灵感。但Valve进行了一些有趣的调整,使它们能够像现代游戏手柄一样运作,让用户可以使用相同的控制器玩VR游戏或平面游戏。

虽然大多数VR控制器在每个控制器上设置两个正面按钮,但Frame的控制器将所有主要正面按钮(A、B、X、Y)都移到了右手控制器上,而左手控制器则增加了一个方向键。除了抓握扳机和食指扳机外,Frame的控制器还在每个食指扳机上方增加了一个”缓冲”按钮。所有这些设计意味着Frame控制器在很大程度上镜像了标准游戏手柄,从而实现了与平面游戏的无缝兼容。

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而且,与Valve的新款Steam Controller一样,Frame控制器使用了’下一代’磁性TMR拇指摇杆,这家公司表示这能提供更小的死区,并且更能抵抗拇指摇杆随时间推移可能出现的漂移问题。

Valve没有忘记Index控制器的独特之处;Frame控制器的握柄(以及所有按钮、摇杆、扳机和方向键)都包含电容感应,因此控制器可以检测你在使用控制器时手指的位置。该公司正在销售前述的(可选的)Frame”舒适套件”,其中包括指虎式腕带,即使在你张开手时也能将Frame控制器固定住。

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不过公平地说,Index控制器的电容感应功能在很大程度上未被充分利用,并且几乎没有理由认为这次情况会有所改变。

软件与体验

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Valve表示Frame运行的是功能齐全的SteamOS版本,其功能与SteamDeck上的基本相同(包括能够退回到Linux桌面以完全控制设备)。Frame将提供两种UFS存储版本:256GB和1TB。它还包括一个microSD插槽,可进一步扩展存储(最多额外2TB)。

SteamOS将你的Steam游戏库置于核心位置。它类似于你在BigPicture模式或SteamDeck上的SteamOS中获得的体验,但在Frame上,它不区分VR和非VR游戏。

Frame上的SteamOS也让你可以轻松地”按你的方式游戏”。你可以选择将游戏本地安装在头显上直接运行,或者选择从已安装游戏的连接的游戏PC流式传输它们。对于利用SteamCloud的游戏,你还可以在设备之间无缝同步游戏存档和进度,无论你是将游戏流式传输到Frame、直接在Frame上运行,还是在像Deck这样的其他设备上继续游戏。

Valve表示不会限制人们尝试在Frame上直接运行任何技术上兼容的Steam游戏,但该公司不保证所有游戏都能necessarily流畅运行。听起来该公司计划为Frame建立一个与Deck类似的”徽章”系统,很可能提供”已验证”、”可玩”、”不支持”或”未知”等相同徽章,以帮助人们了解哪些游戏能在头显本身上流畅运行。

在VR内容方面,Valve表示其目标是让大多数PCVR内容能够开箱即用地在Frame上原生运行。但该公司表示在这方面”仍有一些工作要做”,并计划通过开发者套件计划收集反馈,在正式发布前进行进一步的兼容性和性能改进。

Valve对于Frame的基本理念似乎是让用户能够访问其整个Steam游戏库(VR或平面),同时也能让他们利用游戏PC的性能进行高质量渲染,或者通过直接在头显上原生运行来随身携带他们的游戏。

这是一个吸引人的想法,但我无法摆脱一个事实:一个带有Steam Link的Quest 3(或类似)头显已经可以从主机PC流式传输PCVR和平面Steam内容。当然,拥有Frame控制器会带来额外的便利,这样在向Quest 3流式传输平面游戏时你不需要再拿起一个游戏手柄;但这似乎只是一种便利,而非主要优势。而且,没错,Quest 3在独立模式下无法运行任何Steam内容,但这就是为什么它拥有自己庞大的独立VR内容库……那么Quest 3在独立模式下唯一缺失的就是平面Steam游戏,但我们中有多少人会渴望戴上VR头显去玩平面游戏呢?

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也许等我花更多时间体验Frame后,这一点会变得更加明显。但是,就目前而言,我还没有完全看到相对于Quest 3等产品的关键价值主张。

Valve可以做两件关键事情来让我在玩平面游戏时愿意选择VR头显:平面内容的3D渲染和”社交临场感”游戏。

第一点意味着以某种方式为大多数平面游戏添加立体渲染,使它们在头显内呈现3D效果(尽管这将是一项艰巨的任务)。第二点则是类似于让我和我的Steam好友一起坐在虚拟沙发上,并肩玩游戏并观看彼此的游戏直播(就像我们坐在彼此旁边的沙发上一起玩一样)。遗憾的是,Frame目前这两件事都没有做。

毫无疑问,Frame拥有非常有趣的模块化设计。而且,与通过Steam Link和普通路由器设置向独立头显进行流传输相比,其带有注视点流传输功能的直连加密狗可能最终会更可靠、视觉上更优越。但是,这足以抵消市场上其他选项的优势吗?

说实话,我认为现在判断Frame的策略长远来看会如何发展还为时过早。但我期待一旦我能看到Frame如何融入我作为一个已经在Steam上花费大量时间的普通游戏玩家的生活时,去检验Valve的论点。

本文链接https://news.nweon.com/135960
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