从叙事史诗到社交裂变:一家VR工作室的生死转型

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放弃3A大作,拥抱30秒快感

映维网Nweon 2025年11月05日)日前,Meta分享了日本VR游戏开发商MyDearest的一次转危为机的过程,并分享了相关的经验教训:用TikTok和Discord重塑VR游戏开发

从叙事史诗到社交裂变:一家VR工作室的生死转型

2024年末,总部位于东京的开发商MyDearest发现自己陷入了严重的危机。

作为《Tokyo Chronos》,《ALTDEUS: Beyond Chronos》和《DYSCHRONIA: Chronos Alternate》等作品的开发工作室,MyDearest以其堪比交互式动画而非传统游戏的优质叙事体验而闻名。然而,当他们接下来的旗舰项目意外搁浅时,公司被迫面对一个残酷的现实:市场已经变了。

寻求影院级VR史诗体验的玩家数量正在减少。市场风向正转向易于上手、易于与朋友分享的混乱刺激型体验。如果MyDearest想要生存下去,它就需要进化——而且要快。随之而来的,是对现代VR时代如何构建和发布游戏的彻底反思。

危机降临

但让我们先退一步,看看这一切是如何发生的。

2016年,千田祥太郎、岸上健人和郡洋介离开了他们销售iPhone和iPad的软银工作岗位,并创立了一家VR公司。他们三人都没有游戏行业经验。但他们坚信娱乐,尤其是VR,能够改变生活。在接下来的八年里,他们通过时长15到30小时、故事丰富的冒险游戏实现了这一愿景,这些游戏获得了评论界的赞赏,但远未成为主流。

到2024年底,MyDearest正在紧锣密鼓地规划一款3A级别的VR游戏。这原本应是公司进军主流市场的大跃进,是将MyDearest从精品开发商提升为全球参与者的关键作品。

然而,意想不到的市场变化迫使MyDearest重新评估其发行路线图。

这个60人的开发团队突然失去了项目,也失去了安全网。多年来依赖单一、长达数年的项目使他们变得脆弱。这次重大赌注失败了,整个公司的未来岌岌可危。

回归本源

MyDearest团队回归到第一性原理。他们研究了占据Steam排行榜和TikTok信息流的游戏,例如《Gorilla Tag》、《Animal Company》和Worlds中的《Spin the Bottle》,并发现了相似的模式。相关游戏与MyDearest一直以来构建的作品截然相反。它们是超休闲且混乱的,专为年轻玩家即时上手而设计。在社交媒体剪辑的前3秒内,它们的吸引力就显而易见,使其非常适合在TikTok等平台上分享短小、抓人眼球的视频。团队得出结论,要想生存,他们不能仅仅在现有模式上迭代,而是需要从零开始重建。

更清晰地看清市场方向后,MyDearest做出了大胆的决定:转向超休闲游戏。为了使这种文化转型可见,他们分拆出一个新的开发部门——Bazooka Studio。

改弦更张:Bazooka Studio

在Bazooka Studio的旗帜下,MyDearest专注于“单一概念冲击法”——围绕一个清晰概念构建游戏,这些概念可以在几周内完成原型制作,然后进行优化或直接放弃。正如联合创始人兼首席运营官千田祥太郎所说:“我们专注于一个易于理解且具有冲击力的概念。完美不是目标,我们甚至不敢考虑它。”

这一理念重新定义了MyDearest制作游戏的方式:

  • 开发周期: 从长达数年的项目变为两个月的冲刺。

  • 创意来源: 工作室举办了内部创意征集比赛,向团队中的任何人开放。

  • 产出: Bazooka Studio在8个月内发布了9款游戏。最初的七个原型中,有四个取得了商业成功,即《Crowbar Climber》、《Chained Escape》、《Little Thief》和《Devil’s Roulette》。

为病毒式传播而设计

Bazooka的下一个突破在于其“先测试后构建”的方法。公司不再闭门造车地开发游戏,而是开始将TikTok用作测试市场,每个新想法都必须通过团队所谓的“万次观看测试”。

这个过程出奇地简单。对于每个想法,团队会创建一个零粉丝的新TikTok账号,然后发布展示游戏核心概念的剪辑视频。如果一款游戏在没有付费推广的情况下无法自然达到1万次观看,就表明这个概念不受欢迎。团队可以在浪费数月开发时间之前,转向或终止项目。

2025年5月发布的《Devil’s Roulette》就是基于这个验证循环设计的。玩家在一个灯光昏暗、带有阴暗甚至近乎非法美感的房间里旋转轮盘赌。游戏通过紧张的旋转、意想不到的结果和值得分享的反应,创造了30秒的“戏剧性时刻”。仅一个月内,这些时刻就催生了超过400个用户自发生成的TikTok帖子,在没有投入任何付费营销的情况下,获得了超过100万次观看。

从叙事史诗到社交裂变:一家VR工作室的生死转型

随后,团队迎来了一个重要的“顿悟”时刻:如果社交平台能够推动游戏被发现,为什么它不能也影响开发呢?

社区驱动的开发循环

团队开始每天监控Discord对话和TikTok评论,使用AI工具分析趋势并找出最受请求的功能。他们进行社区投票,并在《Devil’s Roulette》的Discord中发布公告,定期吸引数十次投票和反响。开发者保持每几周一次的稳定更新流,以维持反馈循环的活跃,并能够尽快将社区意见转化为新功能。

这种方法催生了《Devil’s Roulette》一些最受欢迎的功能。开发团队根据玩家要求实现了公共大厅;当玩家开始要求更多武器种类时,他们添加了允许玩家在游戏中改造武器的枪械变形功能。

但平衡这个反馈循环很棘手。制作人密切关注,确保更新忠于游戏的核心愿景,同时也给予总监自主权进行实验和承担创意风险。这种平衡使得团队能够快速行动,同时保持游戏体验的一致性。这种方法得到了回报——《Devil’s Roulette》以免费游戏的形式发布,在几个月内,截至本文撰写时,已积累了超过3.5万条评分,平均分达4.8星。

迎合不同群体

然而不久后,MyDearest团队发现并非所有社区都想要同样的东西。工作室的日本受众年龄偏大,倾向于叙事驱动的体验,但西方玩家,尤其是青少年,想要的是社交混乱和沙盒玩法。MyDearest认识到他们需要为每个市场进行不同的设计。

从叙事史诗到社交裂变:一家VR工作室的生死转型

对于西方受众,团队专注于:

  • 合作优于竞争玩法: 像《Chained Escape》这样,以被锁链绑在一起的企鹅合作为特色的游戏,优先考虑协作和搞笑时刻,而非排行榜和排名。

  • 免费游戏时机: MyDearest发现F2P在Quest平台上正变得可行,这与Meta转向更广泛的、期待免费入口的用户基础的趋势相吻合。

  • 社交优先设计: 鼓励语音聊天、突发混乱和可分享时刻的功能,而非结构化的进程。

对于日本本土市场,策略则完全不同。团队创建了专门的VRChat世界,如《The Exit 8 VRChat World》,作为沉浸式营销漏斗。这种方法在日本VR生态系统中是独一无二的,因为VRChat在那里具有巨大的文化渗透力。最终,理解这些不同的受众需求使得MyDearest能够量身定制体验,同时不削弱其核心开发速度。

F2P游戏的赌注

所有这些文化定制引发了一个明显的问题:如何对F2P游戏实现货币化?

到2024年,Quest平台已经足够成熟,能够支持F2P游戏模式。由于这越来越成为受众的期望,MyDearest取消了前期费用,并将其货币化结构集中在:

  • 外观和自定义: 虚拟形象皮肤、独家武器和视觉升级,让玩家表达自我而不影响游戏平衡。

  • 频繁的内容更新: 每几周发布新物品、表情和外观,让玩家不断回归并创造持续的收入机会。

  • 高级附加内容: 为想要更深层体验的玩家提供可选的内容扩展。

回报

到2025年中,MyDearest的实验性方法取得了切实成果。《Devil’s Roulette》成为Quest上评分最高的社交VR游戏之一,在没有付费营销的情况下驱动了数百万次自然观看。与此同时,《Dyschronia》和《ALTDEUS》等传统的叙事类作品在发布数年后仍持续产生收入,证明了工作室能够同时支持新旧商业模式。

更重要的是,团队本身从一个在真空中开发的、专注于叙事的工作室,演变为一个在开放中开发、同时服务于日本和西方不同受众的多游戏运营体。MyDearest现在同时运行多个开发周期,管理多语言的活跃社区,并使用AI工具大规模分析反馈。

简而言之,工作室的非传统方法挑战了传统的VR开发智慧……而且行之有效。然而,下一个挑战是在不失去势头的情况下扩大规模。团队相信他们能做到,只要坚持核心原则,并让社区塑造未来。

关键启示

MyDearest的转型本是不得已而为之,但在为生存开辟新道路的过程中,他们给予了整个行业的初创公司以勇气。他们的演变证明,VR工作室并不需要一个爆款(尽管有爆款当然更好),而是需要一套新的策略——这套策略包含快速实验、社区整合和组合风险管理等系统,将开发视为与玩家持续对话的过程。

以下是MyDearest的演变给我们的启示:

  • 构建产品组合: 并行测试七个原型,产生了三个商业成功案例——43%的成功率消除了单一作品带来的生存风险。

  • 将社交媒体用作量化研发: 在全量生产前,用短视频内容测试概念。有机互动提供了一个廉价、快速的继续/停止信号。

  • 为可分享性设计: 《Devil’s Roulette》每30秒创造一次戏剧性时刻,目的就是为了生成社交内容。游戏设计本身就是营销策略。

  • 让社区成为共同创造者: 玩家的建议催生了《Devil’s Roulette》一些最受欢迎的功能。MyDearest使用AI分析Discord反馈,并在一到两周内实施更改。

  • 了解你的受众: 增长来自于转向西方受众,他们更喜欢混乱、合作的派对游戏,而不是日本年长粉丝想要的叙事体验。跨文化研究影响了后续的每一个设计决策。

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