Road to VR主编分享:XR行业见解与媒体运营理念

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Ben Lang专访

映维网Nweon 2025年10月30日)XR行业的知名博客Road to VR运营已有14年。日前,Road to VR主编本杰明·朗(Ben Lang)与The Ghost Howls的托尼·维蒂洛(Tony Vitillo)进行了对话,并探讨了这个博客的理念以及他对当前行业形势的看法。下面是具体的整理:

Road to VR主编分享:XR行业见解与媒体运营理念

今天非常激动能邀请到XR领域的一位我非常敬佩的人物,他就是来自Road to VR的本杰明·朗,我们会聊很多很酷的话题。嘿,本,感谢你的加入。

谢谢你邀请我,托尼。在我们于行业内互动这么多年之后,终于能进行一次比较正式的对话,这感觉真好。

是的,我的意思是,对我们俩来说都认识很久了,对你来说时间就更长了。所以,我们后面会谈到这点,但让我们先从……我猜可能还有那么几个人,也许就那么几个,还不认识你。所以,你能介绍一下自己吗?

当然。我是本·朗。我是Roadtovr.com的联合创始人兼执行主编。我在2011年创办了这个网站,所以到下个月,我们就快满15年了。是的,我当时其实是在Oculus成立之前的早期阶段,就对虚拟现实和增强现实技术感到非常好奇。Oculus大概是在2011年底成立的,也许2012年初,或者至少最初的Oculus RiftKickstarter众筹是在 2012 年。所以我开始的时间比那还要早一点,当时这个领域几乎没什么动静。

我真正好奇的是:虚拟现实技术去哪儿了?很多人都知道,在80年代末、90年代初,VR曾有过一段风光时期。当时有一些进展,但后来就完全销声匿迹了。等到我在2011年创办Road to VR时,市场上并没有真正意义上的、你可以直接购买的消费级VR产品。当时还存在的都是在医疗、高端军事领域。它压根就没有为消费者出现过。所以我就想,那项技术到底怎么了?于是我变得非常好奇,想知道当时的技术水平如何,以及15年后它可能发展到什么地步,因此就有了‘Road to’ VR。我想描绘出我们当时所处的位置以及未来可能的发展方向。

我们从我当初只能写一些零碎信息开始,几年后就有了Oculus Rift的Kickstarter众筹,以及我们开始称之为VR社区的雏形开始出现。现在大家都说VR产业或XR产业。这已经是一个价值数十亿美元、成长起来的完整产业,而我从头到尾见证了它的发展。所以,幸运的是,我对正在发生的事情有很多背景了解,并且一路走来一直在报道所有这一切,希望能帮助人们理解我们目前所处的位置,以及这一切未来的发展方向。

是的,这是个相当引人入胜的故事,因为你在Kickstarter众筹之前就开始。我一直想知道,你当时是感觉到有什么事情要发生,还是仅仅是运气?我的意思是,你只是怀有这种热情,然后事情才发生。你创办Road to VR是因为你感觉到Oculus要来了吗?

是的,我很想说那完全是预言,但老实说,有一部分是运气。但我要说的是,其背后的核心理念是,在2010-2011年那个时候,我其实在Road to VR之前就在做科技新闻工作。我当时写关于智能手机、平板电脑、掌上电脑等等。所以我算是沉浸在科技领域,我看到我们有了触控屏、Siri、Kinect和Wii这些东西,我从这些事物中看到的是,计算正在远离键盘、鼠标或控制器,开始变得更加以人为中心。我们与设备交互的方式开始变得更加自然。

于是我开始思考,随着交互变得越来越自然,这会走向何方?感觉就像是,最终的目的地不仅仅是触摸数字内容,而是你实际上在看着它,它包围着你,或者存在于你的环境中,因此就有了’我想知道VR怎么了,以及它未来可能走向何方’;所以,是的,这有点像是直觉,也有点像是天时地利。

我创办Road to VR时还在上大学,完全是一个业余爱好项目。只是为了让自己了解正在发生什么。等到我大学毕业时,情况变成了,好吧,人们真的感兴趣,事情开始有进展了。我应该全职做这个吗?大约15年后的今天,显然我把它做成了一份职业。

嗯,我认为你应得的成功。我的意思是,我总是在我的博客上提到你,称你为我的‘评测英雄’。我认为你是一位很棒的记者。我想偷师一些你的知识。在回到谈论VR之前,我想谈谈VR和新闻的交集,并问你,例如,你如何着手撰写一篇好的评测?写好一篇评测的标准是什么?可能是关于游戏或硬件的。

我尽最大努力不陷入对事物的炒作之中。这甚至不纯粹是职业要求。我是一个相当狂热的游戏玩家。我喜欢电影。我们看到游戏和电影的预告片,它们看起来都很棒。但不知为何,我很擅长不让自己的兴奋度过度膨胀。同时,我对事物创造的环境也不是特别宽容。这不是说我不欣赏制作过程中付出的所有辛勤工作和努力,即使最终结果并不出色。

但我处理评测的方式是相当务实的,因为这是我的工作。我的想法是,我的受众是读者。我的工作是帮助他们理解我正在评测的东西是否值得他们花费时间和金钱。如果我服务的不是这个目的,我认为我对不起他们。我不认为我给了我的受众我希望他们从这个网站得到的东西。所以我尽力真正地问自己(对于游戏评测),我玩得开心吗?你可以谈论画面,谈论所有这些那些,但就像如果我没有动力去玩通这个游戏,如果我只是不喜欢它,那么我就不会因为其他因素而分心——比如,哦,它花了五年时间制作,它能启动本身就是一个奇迹之类的。再次强调,我欣赏所有这些,但当涉及到回答我的受众的问题,即‘这值得你花费时间和金钱吗?’时,那才是我真正关注的重点。

我不想让人觉得我不关心开发者。那完全不是事实。这只是我对评测的看法。当涉及到开发者时,我的意思是,在行业里打听一下。比如,在很多项目甚至还没宣布之前,我就亲自参与过,给人们提供关于市场营销、设计和舒适度方面的建议。我做了很多这样的事情,因为我想看到优秀的内容。我想看到开发者成功。这对于保持VR的成长都非常重要。

但我偶尔会在评测下看到评论,比如我写‘我不认为这款游戏真的做到了’。我们没有给它世界上最好的分数。然后我会收到这样的评论:‘你正在摧毁 VR 产业。你给这个游戏打低分是在搞破坏。’

我理解这种反应,但这有点让我吃惊,因为我认为,如果你花超过10秒钟来思考这种下意识的反应,你会意识到,如果我人为地抬高一款我并不真正喜欢的游戏的分数,只是因为我心想‘哦,这会伤害行业’,那么我唯一在做的事情就是为人们设定错误的期望。

如果我说‘这是一款很棒的游戏’,而实际上它水平很低,但我为了行业或开发者之类的缘故而粉饰它,那么我唯一在做的事情就是让人们认为:‘好吧,VR 圈的人说这个游戏很棒,但我觉得它不怎么样。所以,如果这就是他们所说的很棒 VR 游戏,那肯定就没有多少好的 VR 游戏了。’

所以,我真的认为诚实实际上符合行业的长期利益。我认为这是你能做的最健康的事情。对我来说,这不是摇旗呐喊。而是试图提供建设性的、诚实的反馈,并帮助人们理解这个产品或游戏是否适合他们。并且希望这种诚实的反馈意味着开发者可以改变,看到需要调整的地方,而不是在游戏并不出色的情况下就说‘这个游戏太棒了’。所以,是的,这就是我对待评测的方法。但再次强调,这并不是说我不关心这个行业。而是我真心认为,这种诚实、客观、努力让每个人都了解实际情况、而不是过度宣传的方法;从长远来看,是符合行业利益的。

我认为这非常明智。我完全同意你的观点,也因为无论如何,如果游戏不好,人们玩了之后会立刻评论说它不好。所以对事情撒谎是没有意义的,这是一种非常好的工作方式。你认为一个好的VR记者是否还应该遵循一些更普遍的规则,不仅仅是关于评测,还有关于消息来源、关于传言(我们有很多传言)?关于如何成为一个好的VR记者,你有什么经验可以分享吗?

我认为这甚至不是VR独有的,我的意思是,有很多基本的东西。作为任何记者,你都应该对信息有信心。如果你对信息没有把握,你应该说:‘这是一个传言。我们尚未核实。’

我想说的是,在当今这个总体上非常依赖影响者的媒体时代,我们在这方面是相当独特的。我不会称自己为‘影响者’。不是大多数营销或公关人员使用这个词的那种意义。我们某种程度上生活在这样一个世界里,‘影响者’是营销的衍生物,所以他们中的许多人——不是全部——某种程度上是这些产品和服务的炒作者之类的。他们与某个公司或许多公司建立了密切的关系以获得产品,他们心里知道,‘如果我不说这个产品的好话,那么我就不会再和这家公司保持良好关系了。我就得不到那些酷炫的免费赠品,等等等等。’

所以我们从一开始就真正努力将Road to VR引向更多的新闻和报道,而不是影响者营销。人们一直以他们提供给影响者类型人物的那种交易和好处来接近我们,我们对此有相当严格的界限和一套规则来指导我们将如何处理这些事情。

所以,例如,许多游戏会给影响者发送‘宣传品套装’,里面有各种酷炫的东西,游戏雕像或纪念品。他们期望影响者就此发布报道,并说:‘这太酷了。我收到了这个游戏的角色手办。我等不及要玩了。太棒了。看它多酷。’而我们的立场是,当人们来问我们是否想要那个宣传品套装时,我们只会说:‘我们感谢这个提议,但如果它与我们的报道内容没有直接关系或并非必需,那么我们会礼貌地拒绝。’就是这样很多类似的细节,我们真的尽力去遵守,保持真实,使我们的报道做得更好。

我要说的是,对很多人来说,这一点也不重要。这些年来,我们拒绝了大量做这类事情的交易和邀约,因为我个人认为这很重要,而且这是我喜欢从做这类事情的来源那里读到的那种报道和信息。大多数人并不真正在意。所以,这是我们所在媒体环境的一个不幸的现实,即做这些事情实际上会让你在运营可持续业务方面更加困难。我们设法维持了下来,因为我们是一个精干的团队,并且我们知道自己在做什么。但这无疑是一条更艰难的道路。不过我不会以任何其他方式去做。这对我来说太重要了。我希望也许有一天,人们会更愿意支持那些以这种方式、为了他们的利益而运作的人,而不是为了广告商或营销人员或其他背后方的利益。

嗯,这非常有趣。顺便说一句,如果我可以告诉你一个来自外部的看法,实际上你享有很高的声誉,因为人们能感觉到你非常严肃,不会因为礼物或其他类似的东西而动摇。所以从长远来看这是值得的。我对此相当肯定,但短期来看,在金钱方面是个问题。我的意思是,我们都知道生态系统目前并非处于最佳时期。

但还是要称赞你所做的一切,既然我们都喜欢你的杂志——实际上包括我在内的许多人,过去为我做的一些事情曾试图在你的杂志上获得报道,但你们主要是两个人,你和斯科特,写大部分文章,当然你们不可能一天写50篇文章,所以你们必须非常有选择性。人们怎样才能被选为你们在博客、杂志上撰写文章的主题呢?

这是个好问题。是的,我肯定处理过你发来的东西,以及你做过的一些很酷的事情,我们也报道过你爆料的一些新闻之类的。所以,我们确实会引用你的消息。但是,回到我之前谈到的,我们试图在报道上保持客观。

我们喜欢你和你所做的一切。但当你过去提出希望我们报道你正在做的东西时,这并不能保证仅仅因为我们有某种关系就会报道。这对我们来说很重要。所以,这归结为两点。我的意思是,最主要的一个是带宽。正如你所说,我们不能一天写50篇文章。我希望我能。有很多我觉得非常有趣的东西,但不幸的是,我们根本没有时间处理。这某种程度上是阻止我们报道东西的头号原因。如果我能报道所有我觉得有趣的东西,我们会有更多的内容发布。但你说得对,我们必须有选择性地处理。而这最终通常归结为某种优先级列表。

所以,像你正在做的东西可能一开始在列表的顶部。我只是举个例子。实际情况可能并非完全如此,但可能会;我可能会浏览我的收件箱和订阅源,寻找在特定时间段内要报道什么。那件事可能在我列表的顶部,然后也许我处理着,上面还有另一件事,又一件,我开始处理那个列表,但遗憾的是,我并不总是能处理到列表的底部。

我们真的尽力了,但我们试图在扎实的报道和在文章中提供大量背景和分析之间取得平衡,而不是仅仅重复公司已经说过的话——你可以直接去读他们说过的话。所以,我们花了很多时间确保我们的报道能增加一些价值,而不是仅仅重复外面的事实。而不幸的是,这需要相当多的时间。

所以,我想说,就‘好吧,我们想向Road to VR推荐,怎么做才是最好的方式?’而言,请给我们发邮件或联系我们。比如,我会阅读所有内容。我不总能回复所有内容,但我会阅读所有内容。我很感激。我很高兴看到人们在做什么,在忙什么。我想说,我报道过一些非常小的项目,可能有人觉得‘不值得推荐’,但我就是觉得它非常独特和有趣,出于某种原因我想突出这个东西。对我来说,这很大程度上归结于我觉得特别有趣的设计、交互和开发方面的东西。但当然,无论如何我们都必须报道主要的新闻。

所以我想说,这有时也取决于个别记者的兴趣。所以我们有我和斯科特(Scott Hayden)负责Road to VR的绝大部分内容,作为两个不同的人,我们有不同的兴趣点,有些东西会激起我们的兴趣,让我们想去写。我认为,如果你想向我们或任何其他媒体推荐,而不是仅仅把东西扔给媒体整体,去找一些写过与你正在做的事情类似内容的作者,了解一下,好吧,这个人倾向于报道,比如说游戏的新发布预告片。如果真有一个人专门关注这个,试着专门联系他们,说:”嘿,我读过你的报道。我了解你做的事情。我喜欢你让我保持更新。”努力去理解你实际上是在和谁交谈。我认为这比只是发出一份通用的推荐信要走得远得多。

是的,那需要更多工作。当然,但在人工智能时代,你可以通过获取一些信息,并可能用它来编写更定制化的提示,从而比手动操作更快地获得优势。所以外面有很多不同的方法,但对我们来说,请务必联系我们。你永远不知道什么会真正激起我们的兴趣。并且让我们保持更新。有些项目,有人写信来,我们读了,只是当时没时间处理。然后到他们第三次发送信息,并且达到某个里程碑时,我们说:‘哦,这已经达到了我们认为现在可以报道的程度了。’所以,这并不是说,‘哦,我们只想要一次性的,然后就完了。’这真的是我们的带宽、我们的兴趣,以及我们喜欢保持更新,即使我们不一定能写所有人们发给我们的东西。比如,请继续发来。我们喜欢了解情况,知道正在发生什么。

嗯,这对所有外面的人,特别是某一类我感兴趣的人——VR独立游戏工作室——来说是一个非常棒的建议。因为有很多小工作室的人试图在这个空间里取得成功,而在那里很难被杂志注意到,很难在商店里获得推荐,这是个巨大的问题。既然你工作于我们的生态系统之间,你是我们生态系统的专家,你拥有关于市场营销、新闻等方面的知识。

总的来说,你想给这些人什么建议,让他们试图被注意到并在总体上取得成功?所以,不仅仅是谈论在你的杂志上获得报道。

类似的事情, 绝对是确保你了解你的受众。这既包括你为谁开发,也包括你向谁推荐以寻求报道。我们就说外面还有其他媒体。你真的应该花30分钟做基础研究,了解哪些是我最希望被报道的五大目标,然后去稍微了解或学习一点,研究一点他们是做什么的。理解他们的使命。

你越接近理解你实际在向谁推荐,事情就会越容易。再次强调,就像我说的,我发现找一个特定的人,而不是仅仅找组织的名字发给某个通用的收件箱,往往非常有价值。如果你能找到一个特定的人并联系那个特定的人,并且他们以前报道过你做过的东西,或者抱歉,报道过与你正在做的事情类似的东西,他们可能也会对你正在做的事情感兴趣。然后你可以向他们进行推荐。

我还认为,存在一个我称之为最低抛光度的标准,这有点重要。理想情况下,当你推荐你的游戏或应用或其他任何东西时,你应该考虑如何让报道这件事对对方来说尽可能容易。在很多情况下,为此要做的最重要的事情之一就是带着一个论点去接近他们。不要只是说,‘我在做一款游戏。’看看吧。它很有趣。要带着一个论点去接近他们。

应该是,‘我在做一款游戏。它有一个特别独特的功能,我花了很多时间在上面,它在 X、Y、Z 方面做得比同类游戏中的任何其他游戏都好。’帮助他们找到一个角度。他们不一定非要采用你的角度,但如果你带着一个关于你的东西独特之处的角度去接近他们,那会比只是来说‘我在做一个东西。请看看它,找出它有什么有趣的地方,然后为你写稿,并替我做那部分工作,找出有什么有趣的地方可以告诉你的受众’要有效得多。

如果你自己脑子里清楚是什么让你的游戏独特和突出,你对这个东西特别自豪的是什么,那会有效得多。而且我认为这甚至不仅仅是为了营销。比如,如果你在构建某个东西,你不能只是构建一个与另一个非常相似的东西同样好的版本。否则,已经在使用那个东西的人为什么要转向另一个东西呢?必须有一个突出的功能。必须有一个能真正让人们想要尝试你的体验的钩子。

所以,你应该从一开始就知道这一点,并积极构建你的应用程序来培养你正在创造的这个钩子。然后这一切最终都会,做好这些基础工作,知道我的钩子是什么,我试图做什么让这个游戏脱颖而出?要非常具体的事情,而不只是像‘我在做一款很棒的射击游戏’。它应该是一个非常具体的事情。我在做一款拥有 VR 中有史以来最好的武器操作或武器定制功能的射击游戏。你必须相信你正在构建那个东西并交付它。否则,你只是在做一款射击游戏。而外面已经有很多了。

所以,是的。要具体化你的愿景。一旦你做了这些工作,首先知道你正在构建什么,那么推荐你的东西就会容易得多。因为如果你从那个论点开始并构建产品,你并不是在凭空为你做出来的东西编造故事,而是某种程度上,忠于你最初实际在做的东西。那会让其他一切都变得更容易。它会让制作预告片更容易。它会让推荐更容易。它会让销售更容易。

所以,是的,这是一个非常棒的建议。我认为对所有独立开发者来说都是一个非常好的建议。我想问你关于另一个主题的另一个建议,因为你有一个我最喜欢的专栏,深入探讨VR设计。所以是VR体验的交互设计等等。我知道你写了不少关于这方面的文章,所以你现在不可能在五分钟内总结它们,但如果你能选择几个建议,你想给人们关于如何设计他们的体验,使其好用且可能也易于管理。

是的,这绝对是个难题。因为它是一个巨大的领域。所以,是的,我在我的报道中尽力帮助提升和突出VR开发的设计方面。我认为在VR和AR、XR,所有这些都是。我认为人们非常强调开发的编码或编程方面,而我没有看到同样多的关于设计方面的资源,我认为对于VR来说,设计极其重要,因为一方面它更具挑战性,因为它是3D的,另一方面,嗯,它是多维的。它不是你的鼠标和键盘输入。但另一方面,它更新。

我们不能覆盖那么多在过去25平面屏幕游戏设计中出现的范式。它们就是无法转化。我经常看到这个错误发生。比如,你会有人说,‘好吧,我想做一款 RPG。’于是,他们拿一个平面屏幕RPG的样子,并把它带入VR,但他们没有做繁重的设计工作。所以,你会看到像一款VR RPG,却有一个像激光指针库存管理之类的东西。而且有很多库存管理,像用激光指针指着、拖放,以及通过把一个方形图片拖到我的角色图片上来装备我的东西。这在VR中不一定有趣。

所以,如果你不做……这就像是拿一个概念和拿一个功能之间的区别。所以,如果带有大网格和一堆图标的UI管理是一个功能,你想要的不是那个功能,你想要的是那个概念。在RPG中,获得装备是有趣的。装备新东西是有趣的。获得那些升级是有趣的。但有趣的部分不是使用激光指针、使用鼠标、到处拖动它,至少在VR中不是。所以你需要思考,我如何将库存管理引入VR,以一种对VR来说是原生且愉快的方式,而不是仅仅把平面屏幕上的功能照搬过来。

你可以对很多事情都这么说,而且很难完全……平面屏幕库存管理的工作方式。现在有一套通用的想法,大多数人都理解,当一款新游戏出现时,他们基本上会把这些想法带过来,也许在这里或那里做一些小调整,但对于VR来说,你处于相当未知的领域。所以我认为处理这个问题的最佳方法,实际上不是从零开始发明,如果你不必这样做的话。因为外面有很多VR游戏,有很多非常聪明的设计,如果你有足够广泛的知识,玩过足够多的VR内容,你会看到人们做过的一些非常聪明的小事情。

库存管理、武器管理、一扇门如何工作,像所有这些事情都已经有现成的了,而看到VR开发者花费大量时间重新发明它们让我感到痛心,当另一个开发者已经展示了一个相当不错的尝试,像一个可以借鉴和采用的良好起点,可以节省你大量时间,让你去研究你实际独特的、还没有人做过的东西。

所以,这就是为什么你提到我有这个名为‘Inside XR Design’的视频系列和文章系列。我相信任何人都可以找到,如果有兴趣的话,在YouTube搜索一下就能找到。在那些视频中,我尽最大努力寻找那些做得特别独特、做得好的游戏,这些游戏的贡献尚未被认可,或者我们还没有看到它们的设计被其他地方重复。由于一百万种原因,它还没有成为VR设计语言的一部分。有时是因为游戏不够流行,或者人们不想戴上头显去看它,然后说,‘好吧,我要重新创造它,然后我要摘下头显,跳进我的游戏里。’这很困难。

所以,我试图把这些想法从头显里提取出来给人们,这样他们就不必自己进去看了。把它们放在视频里,让它易于获取。我希望每个人都能从这些东西中学习。甚至可能学习人们做错了什么,那也很重要。我希望人们能够在此基础上进行构建。我讨厌看到开发者浪费时间去重新思考,比如说,一扇门到底应该如何打开,当外面已经有如何做到这一点的最佳范例时。或者我们如何生成玩家?我们如何舒适地移动玩家?像所有这些,在我脑海中认为是经验教训的东西,我玩过这些游戏然后说,‘哇,看看那个。他们在那方面做得太棒了。’

例如,我想到的是《Synapse》中的掩体系统。你可以用手抓住任何墙壁,然后你可以用它移动你的身体,它形成了这种非常自然的探头、掩体系统,我在很多地方都没有看到被复制。然后你会看到一些游戏,它们在功能上是掩体射击游戏,但它们没有给你那个工具。它们只是期望你蹲下,而这某种程度上是一种更差的体验。为什么不加入那个功能呢?像这样的小经验教训太多了。

所以,‘Inside XR Design’就是为了试图突出一些这些有趣的设计贡献。更少关于开发,更多关于设计,关于它为什么这样工作的背后原因,而不是关于它如何工作,比如编码和编程。是的,有成千上万的东西,对VR开发者来说很艰难。我完全理解这一点。这就是为什么我认为,尝试建立在已经完成的基础上,能让你比走进去说‘我必须从零开始制作每一个系统和功能,就好像以前没有人做过一样’走得更远。

所以,是的,有时人们试图从平面屏幕的东西中照搬功能,这不好;其他时候,人们试图从零开始重新创造 VR 原生的功能,这也不是最糟糕的事情,但会花费你更多的时间和精力。所以,找到平面屏幕功能的VR版本,并从这里开始,我认为往往能将VR游戏提升到更具沉浸感和更有趣的水平。而且坦率地说,VR 游戏需要比在平面屏幕上玩起来更有趣。这像是一个关键的门槛。否则,我一开始为什么要戴上头显呢?

哦,这太棒了。所以,现在我想回到,比如说,起源。你说你2011年开始,现在差不多15年了,等等。那么,你如何看待XR生态系统的演变?我的意思是,什么保持不变?什么改变了?什么走上了与最初计划不同的道路?我的意思是,你对过去15年这个空间演变的看法是什么?

我认为让我印象最深刻的事情可能是,像头显这样的硬件,我们特别谈谈VR,其演变速度比我预期的要慢。我的意思是,是的,让我们回到14年前的 Rift DK1,从那时起我们已经走了很长的路,但自从,比如说,Oculus Rift CV1,第一个Oculus头显,它拥有六自由度追踪,并且在发布后不久就有了完整的运动控制器——今天的东西在根本上并没有太大不同,头显在尺寸和重量上功能上仍处于同一类别,我们在头和手上拥有相同的六自由度追踪功能。

体验方面绝对有改进。独立运行是一个很大的帮助。无线是一个很大的帮助。内向外追踪非常重要。但是,就像我们戴在头上的那个盒子,我仍然会预测或至少希望它能更快地改变,变得更小、更舒适,但我们依然处于差不多的境地。

我的希望是,一旦我们在诸如视场角和分辨率等方面达到‘足够好’的水平,那么尺寸就会开始下降。因为我们存在于这样一个空间,一开始分辨率必须是最重要的事情。纱窗效应等等确实很严重。它分散注意力。它降低了沉浸感。所以我们必须提高它。因此,为了增加分辨率,同时缩小屏幕尺寸会非常困难。这就像同时做双倍的工作。

所以,头显在很大程度上保持不变,我认为是因为我们想要把像追踪、分辨率和各种功能这些基线提升到‘我们足够好了,不需要再进一步了’的水平。我现在正戴着Vision Pro,这东西的分辨率,如果它永远保持这样我也没问题。它有收益递减效应。它可以变得更好一点。但它确实相当不错。如果让我在下一代头显的双倍分辨率或头显尺寸减半之间选择,我会100%选择头显尺寸减半。

所以,我认为我们正达到一个高峰,希望如此,我们正在我们甚至想要的形态因素中的功能方面达到极限。然后希望从那里开始,重点变成更小、更舒适,等等。

在软件方面,我仍然某种程度上……我仍在耐心等待像Vision Pro这样的东西在成本上更接近Quest,因为竞争是极其健康的,而它在VR产业中缺失了很长很长时间。所以Facebook,也就是Meta,基本上从一开始就在这里,他们从一开始的方法就是让我们积极地补贴设备,使它们价格实惠,让人们能够入手,这对消费者短期来说无疑是有利的,但这使得真正的竞争变得极其困难。

所以,你有一些像HTCValve,甚至微软和他们的一些合作伙伴在制造头显,但对于任何公司来说,即使他们制造的头显在质量上与Facebook制造的相当,他们也极难使其成本相同。它无可避免地会更贵。这使得竞争格局极难打入,这意味着最长时间处于领先地位的玩家Meta, 就不需要太多回应其他头显做得好的地方,因为他们知道,是的,你可能有很酷的新功能或更好的分辨率或更宽的视场角或无论什么,但我们的头显价格是你收费的一半,这使得任何在外面做得更好的人真的很难去影响和推动Meta变得更加积极或更有创新性。

这只是本质,这不是VR情况独有的。这是竞争的本质。所以现在Vision Pro已经上市,并且已经快2年了。我们开始看到一些真正的竞争,这很奇怪,因为这款头显贵得多,但苹果已经做到了,无论是他们的品牌还是他们正在做的工作。不管是什么,Meta对苹果所做的事情反应要积极得多。我认为这是因为 Meta 明白苹果是一个在其规模上的真正竞争者。

尽管这款头显今天的价格比Quest头显贵得多,但Meta已经做了很多改进或增加的功能,是来自Vision Pro的。这不是说他们没有自己做其他很酷的东西,并且拥有Vision Pro没有的其他功能。但这是我们第一次真正看到他们做出回应。而这使得头显和VR对每个人都变得更好。如果一家公司想出了一个非常酷、效果很好的主意,其他公司应该采纳它,也提供给他们的用户。

所以,我真的很期待这款头显或未来版本的头显在价格上下降到更接近Quest的水平,因为这将加剧那种竞争。这将使Meta反应更快,更有创新性,以留住那些可能会说‘嗯,是的,Vision Pro 3贵一倍,但它有很多很棒的东西’的客户,而不是仅仅同样好,但仍然贵一倍。

所以我真的很期待那一点,我认为如果我们回顾过去15年,然后展望未来15年,我认为未来15年将显示出比我们过去15年所见的快得多的改进速度。再次,形态因素,回顾DK1,我戴着Vision Pro,功能上我们仍然处于相同的尺寸类别,甚至重量类别,所以是的,我真的很期待那种竞争最终真正上线。我多年前就希望苹果会加入,让这更早发生,但事情花费的时间似乎比预期的要长一点,但我认为一旦发生,这将是一件全方位的好事,并将带来更好的产品、更多的采用、更低的成本。

嗯,这是对过去15年的很好总结,也许还暗示了未来会发生什么。但是现状呢?因为我们正处于一个有点过渡的阶段,混合现实并没有真正起飞。Meta 正在改变其优先级。我的意思是,在Connect大会,大部分讨论都是关于智能眼镜和Horizon Worlds。我的意思是,有提到Quest,但似乎不是最优先的。苹果和谷歌正在到来,但仍然属于另一个类别。那么你如何看待当前的情况?你会如何描述它?

本: 这是一个非常有趣的时期。我认为Meta……我不认为这还是他们的官方口号,但‘快速行动,打破陈规’在很长一段时间里是他们的座右铭,而且我认为这在某种程度上仍在继续。对于网络开发和应用程序开发,也许这真的很有效。我不认为它效果特别好,或者至少我们还没有看到它在像VR这样的全新媒介上表现得特别好。

我认为当你只是构建和迭代应用程序时,那很好,很棒。尽管去做。但当你像在创造根本性的新界面和范式,让人们如何与这些东西互动时,我认为它真的受益于拥有一个强大的基础和关于它应该如何工作和感觉的强烈愿景,而不是说让我们一直制造东西,然后看看人们是否喜欢,然后再尝试做得更多。这就像他们已经徘徊了很久。

我特别在他们的软件中看到这一点。我认为Meta的硬件真的很棒。他们的硬件团队一直很优秀。从硬件角度来看,他们持续交付了一些市场上最好的头显。但在软件方面,就是感觉没有太多……就是感觉非常分散。感觉就像有很多人希望头显做很多不同的事情,结果变得不是特别有凝聚力。

现在我认为我们正看到那种分散性,就是想要追逐那些看起来做得好的东西,随着事情发生。我们现在在头显方面也看到那种情况。所以我认为Meta看到他们的智能眼镜卖得很好,所以他们当然想追求那个。

我的希望是,短期内,比如未来一两年,看起来像是Meta分心的事情,实际上是更长远计划的一部分,并且最终会在长期内实现。我不认为这是不可能的。我认为扎克伯格实际上确实像他声称的那样有长远的眼光。我的意思是,是他早在他们收购Oculus的时候就开始搞这些东西的。我记得是2014年。他当时这么做是想着10年后,我们想拥有一些东西。而我们需要现在就开始那个项目,以便在其他人之前到达那里。

所以,我确实认为他有真正长远的眼光。因此我希望,这种对VR或沉浸式XR的分心,实际上只是从两个不同方面发生的两件事。所以现在,当然,他们需要交付一个他们认为有效的产品。只是他们不会不搞那个,也就是试图扩展眼镜。但我确实认为,虽然眼镜像从小处着手,具有最低限度的功能,然后尝试随着进展添加更多,而VR头显或AR头显,XR头显,无论你想叫它们什么,混合现实,无论Meta现在怎么称呼它们。就像从最大功能集开始,然后试图让它变小。

我不认为这些事情不能同时发生和存在,并最终在中间相遇。理想情况下,我们正试图让头显变得更小、更舒适。而理想情况下,我们正试图给今天只是带AI聊天助手或微小静态显示屏的智能眼镜加载更多东西。希望在这之间,我们可以获得更宽的视场角、更多的追踪、更沉浸的功能。

所以,我理解那种感觉,像是,‘哦,不。感觉他们好像忘记了VR’,因为在上一次 Connect 大会上,我们没有听到太多关于它的消息,因为,我是一个玩家。我是头显的用户。显然,我非常沉浸于这项技术中。’但从更长远来看,我不认为……我希望它结果不会真的成为一种分心,而实际上是两条并行的轨道,但愿它们会在某个时刻汇合。

再次强调,我认为这一切的节奏都将取决于竞争的情况。所以,苹果可能也在做非常类似的事情。他们可能也在他们的实验室里研究一些东西,更侧重于形态因素,而以牺牲某些功能为代价,而Vision Pro则是侧重于功能,而以某些形态因素为代价。我认为他们会做同样的事情。取决于谁在什么时间进入市场,以及反应如何,这将推动在任何特定时刻哪一个被更快推进的节奏。

但最终,我认为它们确实都会汇合。我们希望能够佩戴一些舒适的东西,既可以沉浸其中,又可以像不打扰我们一样消失。能够走出门,在我的显示器上什么都看不到,除了当我需要时出现的浮动转弯指示,然后当我走回门口时,拥有一个布满虚拟应用程序的房间,钉在我的墙上,天气、邮件、日历,然后在同一个头显上按另一个按钮,带我进入一个完全沉浸式的社交空间,与一些朋友闲逛或玩游戏。

我们想要那个全能头显。我们现在看到的是……这边是小眼镜头显的开始,我们这边看到的是更大的头显。我们想要它们……我们想要所有那些都在一个里面。所有功能,微小的包装。我认为这就是Meta正在前往的方向。所以可能看起来像是分心的事情,我认为实际上是从两端同时推进。

嗯,我同意你的观点。顺便说一句,既然有一件事是我们共有的,正如你开头所说,你和我都不容易对某事感到兴奋。我们不太会陷入炒作。我想问你,在过去的12个月左右,有没有你尝试过的什么东西,反而让你觉得,哦,这真的很酷?我的意思是,无论是软件还是硬件,有一件事让你真的觉得,好吧,这可能对未来产生有趣的连锁反应。

我想说,实际上最近的是随Ray-Ban Display眼镜一起发货的神经腕带。所以,从一个XR人士的角度来看,眼镜里一个20度静态HUD显示屏并不能让我太兴奋。随眼镜而来的神经腕带,用于输入。它基本上就像Vision Pro的注视和捏合,效果很好,但不需要你的手在摄像头视野范围内,这是一个很大的好处,因为如果你要在外面走动,并想与你的头显交互,比如开始一首音乐曲目,你不想在公共场合对着你的头显说话。这很奇怪,而且可能永远不会显得正常,如果你在一个拥挤的空间,开始对着你的设备说话。

但能够有一个腕带,可以放在你身边,你可以做非常细微的捏合和滑动手势来导航屏幕上的内容。我认为这是一个……我认为这将是未来很长一段时间内, 类似于全天候设备的输入方式。对于沉浸式游戏,我们会想要完整的手部追踪,完整的控制器追踪。但如果你只需要能够导航菜单,给消息点赞或开始一首歌或诸如此类,能够以非常微小的动作来完成,我认为对于AR眼镜和你想要在户外使用的东西,这将是未来很长一段时间的首选方式。

我认为这非常聪明,因为它功能上已经是人们佩戴的设备。他们可以很容易地把它做成手表。他们可以很容易地把它做成智能手表、健康追踪器之类的东西。所以它不是什么全新的东西。它不是像告诉人们,嘿,戴一个特殊的背包,或者戴一个像沉重的项链,里面有这种技术。它只是许多人已经在佩戴的东西。并且会有意义,就像即使你只用它来控制你的眼镜5%的时间,如果你仍然能从中获得手表、闹钟和健康追踪的功能,它已经是一个好产品了。

我现在就戴着一只智能手表。你看不到,因为这不是我的真手。但我已经从中获得了所有那些价值。所以,如果你能把人们已经在智能手表中知道的所有价值都拿来,然后添加你需要的技术,以便能够做这些非常细微的输入,我认为这就像一个纯粹的胜利。真的几乎没有什么缺点。所以它令人兴奋的原因不仅仅是因为它是一个好主意,而且他们展示的东西效果很好。至少,在我自己测试的15到30分钟内。零校准。只是,滑动、点击、捏合、用不同手指捏合,全都工作。

所以,这就是让我对未来感到兴奋的事情。我实际上会……所以我戴着Vision Pro。一个很棒的头显,有很多原因。捏合效果很好。它唯一的问题是当你的手超出相机视野,它看不到时,这种情况很少见,因为他们有向下的摄像头,但确实会发生。如果苹果说,‘嘿,我们可以不用相机观察你的手,我们可以用手表进行感应,为界面做完全相同的注视和捏合,但我们要用手表来感应它。’我会说,是的,请务必这样做。我认为这会使它更一致。

而且我认为对于……对于指向并点击某个东西或进行选择的基本需求来说,这是更好的方法。再次强调,显然你想要完整的手部追踪是出于不同的原因,控制器追踪,所有那些东西。但是,是的,所以这就是我认为有点具有‘哇’效应、会在未来几年产生连锁反应的东西。我认为这将成为许多户外设备的方式。而我认为,就像在这个头显上,我们会看到Android XR以及大概未来的Quest头显,看到基于摄像头的、带眼动追踪的注视捏合,可能将是此类设备在近未来的方式,然后但愿我们最终会有某种汇合。

希望如此。所以幸运的是,我们即将结束这次采访,我想问你作为,比如说,最后一个问题,既然你在这个领域待了很长时间,你有没有一件趣事想与我们分享?

我有几个,但我现在分享一个, 可能下次再讲更多。我想到的一个是,我认为是早期的一次Connect大会,当时还叫Oculus Connect,帕尔默·拉奇还在公司的时候。所以我在那里以媒体身份参加活动报道。我记不清确切情况了,但我认为我被邀请回到帕尔默和像一些早期Oculus人员住的房子那里。我想他们当时住在那里。在湾区。我想他们有像10个人住在湾区的一所房子里,因为他们当时很年轻,他们就像,让我们都住在一起,一起钻研,一起开心,把硬件和软件极客聚在一起。

所以,有人邀请我结束后回去聚一会儿。行业里的人回去聚一下。所以我就去了,在那里和帕尔默以及他的一些朋友和他一起工作的人聊天,在某个时刻,他们和我就像是,‘那玩意是什么?那个大金属玩意是什么?’。我说,‘那是什么?’帕尔默答,‘哦,是一个冲压发动机。’我惊讶道,‘什么是冲压发动机?’

他解释说,这是一种新型发动机,对……我记不清确切解释了,但它有特别的优点……这是一个有趣的时刻,让我意识到, 帕尔默的朋友们都是这样的极客,以至于他们在搞这个完全其他的技术,除了VR之外,在刚刚被这家公司收购之后。他们仍然在钻研其他疯狂的项目。

而这对我说有趣不仅仅是因为那个,而是这种对冲压发动机的兴趣,我认为他们的理由是关于发射, 就像发射微型火箭,并 思索如何做得越来越好。这是我回顾时拥有的最早的一瞥,预示了帕尔默最终的去向,也就是在被Facebook或Meta踢出去之后,他创立了一家军事承包公司,并基本上开始全职搞这类技术。

所以就像那是一个小提示,表明他内心有这种其他兴趣,这么多年之后,我看到它转化为他对此变得超级认真,并说我们可以建造这些东西,我可以建造一个头显,我可以建造这些东西,显然Anduril 变得非常成功,筹集了大量资金,估值很高。所以挺有趣的…… 一方面,你有一个家伙,就初创公司而言,他建造的东西获得了大规模收购,然后中间有一段时间他最终被踢出去,然后在这边又创立了另一家公司,并获得了另一项不是收购但估值很高的成就。

嗯,这太棒了。最后最后的问题总是一样的。你还有什么想说的吗?话筒是你的。

请查看‘Inside XR Design’。我真的把我我的心血投入到我制作的系列中。然后,目标真的是与人们分享我认为值得了解的设计。里面有一些隐藏的瑰宝。有一些来自更大游戏的细节。我真心希望我能节省人们的时间,给你经验教训,而不必戴上头显玩遍整个游戏。

这只是,这些东西是我在过去十年玩 VR 游戏中看到的,发现哪些东西运作得如此之好,以至于令人难忘, 令我难忘。我回顾过一些老游戏,它们仍然在做着比我们今天在新内容中看到的更好的事情。而在大多数情况下,我认为我们没有看到那些东西的原因只是因为这些是隐藏的东西。当涉及到VR交互等等时,要知道去哪里找到这些聪明的小设计并不明显。

所以,如果你对开发设计感兴趣,去看看那个。我希望你学到一些 可能你以前没见过的东西,或者受到某些东西的启发。然后 ,我希望能看到人们看到一些启发他们的东西,在此基础上进行构建,并向大家展示如何把那件事做得更好。这有点是站在巨人肩膀上的情况,我认为在VR中我们需要比现在更多地发生这种情况。所以是的,希望那里有一些对人们有价值的东西。

太棒了。所以,老兄,感谢你参与这次采访。感谢你分享你的知识。你知道我不得不说,你的公众形象……你太棒了。我们领域里最好的记者之一。谢谢你。也感谢所有观看或阅读这次采访的人。祝大家接下来度过美好的一天。谢谢。

本: 谢谢你,托尼。我很感激。

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