Meta分享:手势交互如何为VR开发者开启新可能
手势交互如何为VR开发者开启新可能
(映维网Nweon 2025年10月17日)Meta正积极向开发者推广手势交互,并于日前专门发文介绍了手势交互是如何为VR开发者开启新可能:
当手势追踪于2019年首次在初代Meta Quest头显推出时,我们得以一窥未来。自那时起,它已稳步从一个实验性功能发展成为一个能够实现真实交互的输入系统,例如切换开关、抓握物品和滚动菜单。今天的玩家可以做到数年前不可能的事情:打个响指令物体消失,用手势施放法术,或者仅用双手指挥整个管弦乐队。
尤其是,Aldin Dynamics(《Waltz of the Wizard》),Double Jack(《Maestro》),以及Hengxin Shambala(《Drakheir》)等开发团队正在证明,当你以手部为先进行设计时,你能创造出控制器根本无法比拟的交互体验。下面我们将透过这个视角,仔细看看手势交互是如何发展,其他开发者学到了什么,以及为什么现在是你利用它构建内容的最佳时机。
为何选择手势?
在现实世界中,你不需要思考如何使用你的手……你直接就用上了。这种本能会带入VR,不过根据玩家的不同,体验会有所差异。对于新手来说,使用自己的手感觉直观且友好。对于资深的VR用户来说,它令每一个动作都感觉更直接,从而加深了沉浸感。
无需教程或记忆按钮映射,交互变得像伸手、捏合或挥手一样简单。这种易用性使得手势交互在那些以自身动作为核心机制的体验中尤其强大。
优势
与我们交流过的开发者强调了以下四个优势:
易用性:玩家无需游戏经验就能理解伸手、捏取或指向。
直接交互:打个响指让物体消失,戳一下让同伴产生反应,或者一个手势召唤出火焰。
设计自由:道具成为游戏的一部分。在《Maestro》中,筷子和笔可以兼作指挥棒,这助长了视频片段在VR社区之外的病毒式传播。
临场感:在VR中看着自己的手指弯曲活动,让体验感觉不像是在使用一个系统,而更像是你亲身处于那个世界。
局限性与权衡
然而,手势交互并不能取代所有输入方式。采用它的开发者应考虑以下几点:
无触觉反馈:需要用视觉或音频提示来替代震动。
追踪间隙:快速动作、遮挡或光线可能会中断识别,不过持续的更新正使追踪更加可靠,重大改进即将推出。
精度限制:手势输入并非为FPS级别的瞄准而设计。
学习曲线:玩家执行手势的方式各不相同,因此系统必须宽容。
《Maestro》案例
起初,在VR中指挥管弦乐队似乎与Double Jack的《Maestro》天然契合。正如开发者所说,这是“一个不言自明的VR游戏概念”,因为指挥“关键在于表演者使其双手与音乐和谐移动的能力”。
《Maestro》始于对手部追踪能力的实验,最终成为了一款以手部为先的指挥游戏。
但早期的控制器原型打破了这种幻觉。控制器的重量和握持感使得即使是细微的动作也感觉僵硬和费力,这让体验感觉更像是在锻炼,而非艺术创作。
实现手势改变了一切。动作变得更轻巧、更具表现力,更接近真实的指挥。为了应对像追踪丢失这样的挑战,团队构建了诸如航位推测法(在手部消失时估算指挥棒移动)和持久的屏幕提示等功能。
开发者表示:“拿着现实世界中的道具来代替指挥棒……为体验增添了那种物理的、动感的感觉,让用户更接近真实的感受。”
随后,意想不到的事情发生了。由于系统在持握物体时也能追踪手部,玩家开始用身边的任何东西进行指挥:筷子、笔,甚至黄瓜(是的,黄瓜)。这个起初的技术特点迅速成为了一个病毒式的爆点,在网上吸引了从未尝试过VR的人们的关注。
《Drakheir》案例
对开发者来说,构建他们的第一人称动作RPG《Drakheir》意味着要跳过传统的机制。受日本动画中流行的结印启发,团队设计了一个施法系统,使用手势组合来释放强大的攻击。
挑战在于一致性。一个玩家的三角手印可能尖锐而小巧,而另一个玩家的则宽大而缓慢。早期的测试导致了误触发和挫败感。团队通过拓宽识别范围和移除重叠的手势来解决这个问题。团队没有要求每个玩家输入都完美无缺,而是重新配置了系统以捕捉每个手印的精髓。最终的结果是快速且富有表现力的施法,它颂扬了差异性而非惩罚它。
团队解释道:“大家对传统动作的理解不同,动作幅度也不同……我们选择扩大每个游戏中手势识别的容错度,使其在达到近70%的标准手势动作时即可触发。”
《Waltz of the Wizard》案例
Aldin Dynamics 构建《Waltz of the Wizard》的理念是,VR应该感觉像现实一样自然。在Quest支持手势追踪之前,团队就在游戏的巫师塔环境中放置了可供打破的瓶子、可供饮用的魔法药剂和可供戳弄的角色。
当手势追踪终于在2019年到来时,一切都顺理成章了。玩家不需要指导或复杂的入门流程。他们可以随心所欲地伸手、抓取或戳弄。打响指迅速成为游戏标志性的交互:看着一个物体,打个响指,看着它消失。这立刻就能被理解,立刻带来乐趣,并成为展示手势交互潜力的最有力例证之一。
打响指成为了《Waltz of the Wizard》的标志性机制。
当时,一个VR游戏能提供如此广泛的手势交互是不同寻常的。Aldin开始在其市场营销中突出这一特点,将巫师的塔楼宣传为当时可用的最广泛自然交互展示之一。随着时间的推移,手势从众多功能之一,变成了他们展示游戏的核心部分。
团队解释道:“手势追踪最强大之处在于能够让任何人开始体验,并让他们完全自然地交互。无需解释,因为我们都知道如何在现实中存在。”
最佳实践
从以上案例研究中,可以总结出突出的经验:
从手势开始:后期添加控制器比返工添加手势输入要容易。《指挥家》的成功在于它从第一天起就是为富有表现力的指挥而设计的。
使用SDK:Interaction SDK和微手势OpenXR扩展通过提供经过验证的交互(如抓取、戳刺、拇指滑动和传送移动),消除了许多采用的障碍。
为清晰反馈而设计:没有触觉反馈,玩家需要其他信号。在《巫师华尔兹》中,响指伴随着噼啪声和一束光。
广泛进行游戏测试:手势有”口音”。在《龙息》中,测试显示了玩家形成相同手印的方式有多么不同,这最终促成了一个宽容得多的系统。
保持宽容度:简化手势并扩大识别范围,让玩家感到自信而非沮丧。
匹配机制:手势在以自然动作为基础的交互中表现出色,例如施法、指挥和戳弄。对于快速反应的射击或精密工作,控制器更合适。
现在是时候开始考虑手势追踪了
自首次推出以来,手势追踪随着每个版本的更新而不断改进。2.3版本减少了抖动和指尖漂移,使投掷和使用工具感觉更自然。微手势增加了拇指滑动和轻击用于快速导航。多模态输入让一只手保持自由,同时另一只手使用控制器以获得精确性。而Unity中新的Interaction SDK快速操作菜单,通过简单地右键单击你想要使其可交互的对象,使得实现手势交互比以往任何时候都更容易。
另外,如果你正在考虑使用手势,以下是值得探索的模式:
捏合 = 选择:在UI和菜单中替代点击的自然方式。
轻触/戳刺 = 激活:使用直接触摸或拇指轻击微手势进行快速选择。
拇指滑动 = 导航:方向键式的输入,用于转向、跨步和传送。
大幅度手势 = 动作:大的动作可以很好地映射到技能、工具或其他富有表现力的动作上。
随着手势追踪支持现已作为核心功能发布,开发者们的武器库中又多了一种创意工具。更多信息请查看《手势设计指南》。