喜忧参半 虚拟现实能否趁势而起实现突破
CES展会几周后,各大厂商似乎都在炫耀般地展示与虚拟现实相关的产品或技术。Valve和HTC在最近举行的新闻发布会上进一步推广他们最新的技术。近乎同一时间,VRLA(虚拟现实博览会)也在隆重举行。Oculus和HTC也都开启了他们自家产品的预购。三星仍在努力使Gear VR 与Galaxy智能手机上的兼容度。上周刚刚有新闻爆出,苹果拥有一支由上百名技术工程师组建的虚拟现实团队。
虚拟现实如今可谓炙手可热。但早在多年前,相似的一幕就曾经上演。在90年代中期,当日后备受诟病的任天堂Virtual Boy上市之时,虚拟现实就已经被预测将成为下一场变革。结果却不甚如人意,在消费者拿到产品时,技术体验让人大失所望。这次是否会出现转机,取决于一系列的因素和下一代虚拟现实头显是否能够完善。在我看来,目前是分为两方面:
好消息
- 最新的产品像Oculus Rift 和HTC Vive比过去任何一代技术都要精进。使用配套的软件/演示,体验的沉浸感和说服力都相当不错。
- 几乎所有视觉计算相关的公司都聚焦于虚拟现实,譬如英伟达和AMD都投入大量的资源,优化其软件和硬件,确保与虚拟现实适配。
- 最新虚拟现实头显的硬件驱动能力远超前代任一产品。因此,沉浸感和用户体验大大提升。
- 更好更精良的硬件搭配优化过的软件,用户在戴上头显一段时间后所产生的晕动症大大减少了,很多情况下已经消除了。使用早期的虚拟现实头显时,我会产生眩晕感。但试戴最新版本的Oculus Rift 和 HTC Vive,我并没有产生任何副作用。
- 拥有大量专为虚拟现实开发的软件。在过去,一些开发商尝试把虚拟现实技术和现有的游戏或其他多媒体相结合,从而导致体验感非常差。但今天已经不是这个样子了。
坏消息
- 尽管比早期的产品改良了许多,但最新的虚拟现实头显还略显沉重。戴上一段时间后,使用者会感觉非常不舒服。
- 移动端的虚拟现实眼镜,比如三星Gear VR和类似的产品,虽然没有电线的羁绊,但是在硬件标准上和Rift 或者 Vive 相去甚远;而Rift 或者 Vive 这些PC端的虚拟现实头显始终要被一条“小辫子”拴着,使用起来非常不便。两类产品都有自己的缺点,无法十全十美。
- 大多数消费者并没有意识到,如果想达到在虚拟环境行走的效果,安装必要的传感设备需要多大的空间。事实上,你需要一个相当大的开放空间。
- 大多数人并不想在自己头的戴上一个笨重、奇怪的设备。
- 起步价格较高(Oculus Rift消费者版需要花费600美元)。
- 与前代产品相比,目前虚拟技术正飞速发展,但显示屏的分辨率仍有待提高(使用最新的Rift和 Vive仍可以清晰度看到像素颗粒)。然而更高的分辨率则要求功能更强大的计算机(主要是GPU).
很快我们就能知道虚拟现实是不是真的能够发展起来,但我认为我们比以往任何时候都要接近成功。虽然现在市场氛围热情高涨,但我并不认为虚拟现实头显短时间内能够走入千家万户。但硬件和软件目前的发展道路是正确的。相信在迭代几代产品后,拥有真正沉浸感、高品质和价格实惠的虚拟头显便会出现,这将会深刻改变消费者的购买电子产品的行为方式。
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