Meta提出VR内容最佳体验时长20-40分钟理论

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“金发姑娘”时长区间

映维网Nweon 2025年07月25日)VR头显提供了一种独特的游戏体验。与任何新兴媒介一样,脱颖而出的体验都最大化地利用其优势,同时适应其独特的限制。对于VR而言,相较于更传统的2D平台,优质内容的一个主要考量因素是单次体验时长(Session Length)。

在一篇博文中,Meta介绍了20-40分钟的“金发姑娘”时长区间:不会短到无法提供价值,同时不会长到令人难以坚持,而是刚好适合大多数人的日常使用习惯。他们同时提供了一系列的建议,说明如何通过短循环进程、每日目标、内置停止点等方式来实现这一目标。

总体而言,团队建议打造针对20-40分钟“金发姑娘”区间优化的VR游戏,这样用户就不必在“中途放弃”或“强迫自己超出舒适区”之间进行选择。如果你正在构建的体验无法完全契合20-40分钟的时长,则可以选择前置奖励和目标,同时允许用户控制体验过程,提供理想的切入点、离开点和恢复点。

“金发姑娘”为何是20-40分钟?

头显设备形态在人们定期使用VR的频率和时长上起着关键作用。启动体验时的摩擦Friction意味着需要更多前期时间来提供价值,而用户能持续佩戴头显的时长限制则促成了一个保持持续参与的“甜蜜点”。

例如,移动游戏式的短循环玩法时长过短,不足以证明戴上头显的努力是值得的;至于长达一小时的目标任务,除了最狂热的玩家外,对其他人来说都可能会过于疲惫。

20分钟:下限

在体验时长的下限,价值感知决定了用户对本次体验的满意度。Meta的研究发现,少于15-20分钟的体验被认为是不如20分钟以上的体验令人愉悦,而低于15-20分钟时,愉悦度会出现急剧下降。在对提前结束体验的用户进行调查时,团队观察到:启动体验的摩擦非常高(例如物理设置、佩戴头显的费力感、对体验后收尾工作的预期)。

由于这种摩擦,体验必须足够长,以提供令人满意的进度、参与度或娱乐性,从而证明用户决定投入VR是值得的。对大多数用户而言,这个门槛是15-20分钟。太短的循环(如移动游戏)并不适合VR,因为专门留出时间进行沉浸式体验的用户期望得到更多。当然,这并不意味着每个目标/循环都应该是20分钟。相反,将较短的循环(例如10分钟)串联起来,可以创造出引人入胜的20分钟体验,同时为用户提供更大的灵活性。

例如,一款数字卡牌游戏的目标可能是一场比赛在10分钟内结束,而每日任务通常可以通过完成两场比赛来实现。

40分钟:上限

40分钟是推荐的常规预期时长上限。这一结论既基于对大多数VR用户行为的观察,同时源于对用户何时及为何结束体验的研究。

事实上,大多数用户的单次体验时长通常少于40分钟,而超过约40分钟后,更长的体验时间往往并不会增加愉悦感。尽管更长的体验是可能的,但最好将其视为用户的特殊场合。大多数人根本没有时间或精力在日常基础上进行40分钟以上的体验。

这很大程度上是由于当前设备形态的限制,使得人们无法长时间连续佩戴头显(舒适度、多任务处理等)。设备形态的考量主要指的是VR头显固有的限制:

  • 长时间佩戴身体会感到不适。

  • VR众所周知会引起眼睛疲劳和晕动症,尤其对新手而言。

  • 目前大多数VR体验需要社交隔离,在物理上将用户与他人分开。

  • 电池续航有限,这在VR中是一个制约因素。

在设计时牢记设备形态的限制,对于找到与内容要求的最小价值体验时长相重叠的区间非常重要。相关因素的结合导致大多数玩家感觉自己在VR体验中能坚持或想坚持的时间有限;然而,这并不意味着游戏循环和目标本身就应该长达40分钟。

在大多数情况下,将较短的循环和目标(10-20分钟)串联起来,能给用户更多控制权,并最终带来更高水平的愉悦感。通过将内容分解成更碎片化的小块,并在一个20-40分钟的体验中串联起来,用户可以在不“中途退出”的情况下感到自己拥有了一次有意义的体验。

在游戏中串联较短的核心循环

在各个类型的优秀游戏中,大多数的核心循环都契合这个“金发姑娘”区间。以《Population: ONE》为例:

  • 玩家分配到一个三人小队

  • 与其他小队匹配

  • 开始比赛

  • 达到胜/负状态

  • 完成任务并推进战斗通行证

  • 领取战斗通行证奖励

这一切大约在10-15分钟内完成。这种紧凑的循环允许玩家完成多次核心循环,将它们“串联”起来,在一次典型体验中畅玩多轮比赛。另外,游戏提供了基于战斗通行证和与表现成就挂钩的每日任务元进程,从而鼓励人们进行更多比赛。

如何为“金发姑娘”时长构建内容

通常,在决定如何设计内容以及将各次体验联系起来的系统时,Meta建议牢记20-40分钟的“金发姑娘”时长。VR体验的设计目的不应是在40分钟后结束;相反,在设计循环、目标以及整体用户体验时,意识到用户参与的自然限制至关重要。

实现这一点没有放之四海而皆准的方法,但团队整理了需要牢记的建议。你实现得越多,体验对VR用户来说就越可能是“恰到好处”。

  1. 在体验的前20分钟内满足游戏的核心期望:

    • 避免冗长的教程或可能妨碍及时兑现这一承诺的文本。使用反应式或“即时”教程,仅在需要教授玩家必要技能时出现。

    • 尽可能将教学融入实际体验中,并围绕你希望在早期教授的机制设计初期目标或关卡。

    • 让用户从几个短目标(例如5-10分钟)开始,在学习过程中快速获得成就感。同时预示长期目标,给玩家一个回来游戏的理由。

    • 作为初始目标或循环的一部分,逐步教授用户控制和游戏机制。

  2. 聚焦于能串联成20分钟以上体验的较短循环与目标(10-20分钟):

    • 将较短的进程循环串联起来,形成完整的体验,让用户想玩多久就玩多久(或想玩多短就玩多短)。这在不同的游戏类型中表现不同:

    • 回合制多人游戏: 比赛应在20分钟内可完成。玩家随后可以选择排队进行另一场比赛,或休息一下。

    • 单人游戏: 确保关卡或目标能在20分钟内完成,并带有成就感和清晰的后续步骤。

  3. 每10-15分钟设置规律性休息点:

    • 允许玩家完成与头显无关的任务而无需结束体验,如上厕所、喝点东西、与家人说话。

    • 研究表明,如果休息点不干扰参与度(例如可以暂停内容、跳过一轮后返回、在循环之间休息等),它们能提高体验满意度。

    • 休息点不应重置舒适度,同时不应用作令人满意的体验结束的替代品。

  4. 构建便于离开和稍后返回的功能:

    • 定期自动保存,让玩家可以从中断处继续。

    • 让玩家看到距离上次保存/自动保存的时间,以便他们知道离开会损失多少进度。

    • 提供目标或下一个复活点的进度信息,以便玩家决定是继续还是休息。

    • 清晰提醒玩家下一个复活点或目标,便于他们从中断处继续。

  5. 调整周期性任务/奖励系统以适应合适的时限:

    • 每日任务应在20分钟内可完全完成。额外任务应提供更多时间让玩家去完成(例如,给用户一周时间来完成多个任务)。

    • 每周任务应包含复活点或多个较小的任务,使用户能在多次体验中取得进展。

    • 避免非常短的移动游戏风格任务(鼓励短暂签到):VR体验每次都需要更高的回报。签到(例如登录奖励)应与更长的参与度配对(例如将登录奖励作为更长的每周任务列表的一部分)。

  6. 如果为Horizon Worlds构建内容,考虑Horizon移动应用的跨屏兼容性:

    • 平衡移动设备较短时间(5-8分钟)的需求与其他平台更沉浸式体验的期望。

    • 考虑什么任务更适合VR或移动设备,并构建允许人们根据需要切换的循环。

  7. 在娱乐内容中,确保有便捷的“继续”或“切入”选项,让用户能从中断处继续:

    • 保存当前状态,方便用户轻松恢复。

    • 确保体验之间的状态持久性。

    • 鼓励用户在启动应用时继续观看部分看过的内容。

    • 包含便捷的暂停、后退和重置功能,以防用户被打断。

随着设备形态的演变,“金发姑娘”区间可能会向两端扩展,但遵循上述原则在短期内将有助于最大化用户参与度,为用户带来更满意的体验,从而提升用户留存率以及与受众的长期关系。

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