雨果·巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合产品市场

定向音效在虚拟现实中的发展状况

从某种角度来看音效在VR体验中占了50%,内容创作商对它开始持高度评价。

尽管福布斯,CNET和其他出版商吹捧2016年是虚拟现实走向主流的一年,公众的目光都围绕着虚拟现实,但内容制造商仍然把注意力集中在充分利用VR潜力创作具有吸引力的故事所需的新技术。在电视电影中,音效是一个强有力且潜意识的元素,能够定下基调并悬置怀疑,而后者是在虚拟现实中制造出一种沉浸感最重要的元素。

谷歌的VR软件和平台开发团队Cardboard部门最近宣布了SDK的最新升级,可以让开发商把‘空间音效’集成到他们的应用中。同样地,杜比刚宣布了和顶级VR摄像头制造商Jaunt建立合作伙伴关系,把他们的Atmos环绕声技术加入到虚拟现实世界中。

Atmos的‘空间音效’是在VR中被视为一个对象来实现,而不是分解成各不相同的频道,让内容制造商把录制好的声音放在一个三维空间里的任何地方。为了达到这种效果,根据用户转头的方向他们会听到声音有强弱变化,而且还能直观地感觉到声音发出的方向。

”为了真正带来一种引人入胜且沉浸式的VR体验,我们发现音效是非常重要的组成部分,“Jaunt的CEO Jens Christensen说。”实际上我们觉得音效可能占据了完整VR体验的50%。“

其中以前依靠专门的跑步机来行走,或触觉反馈配件实现触摸来实现真实的数据环境做出了很多努力,从大多数人的意见考虑音效是一种可交付的成果——但这并不代表它不值得关注。Christensen对空间音效持高度评价是因为他认识到,要制作出内容创作商追求的深度沉浸感空间音效是不可或缺的。

完全从潜意识的层面来看,我们通常根据所听到的内容来解读大量信息。因为声音无法用肉眼看到因此不是非常明显,但是,我们往往认识不到它在我们日常生活中扮演的角色是多么关键。花点时间去聆听下自己的声音:你能分辨出所听到的声响吗?他们是从哪边发出?他们彼此相关的声音有多大?

谷歌对这类音效的大力推销对那些买不起Oculus Rift,HTC Vive,索尼PSVR或其他高级头显的普通消费者来说是一个巨大的成功。只需一台智能手机,谷歌将会高效地用较低的成本模拟出这种顶级头显带来的沉浸感。

多亏了定向可听性,对于身材矮小的人来说离地面更近的对象声音更大,而更高的对象会产生相反的效果。制造商还能对移动的对象如嗖地飞出去的子弹或呼啸而过的汽车实现多普勒效应,确保虚拟现实感觉(或听起来)更真实。


[VIA psfk]


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