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走进和走出非凡的虚拟现实旅程

1997年我在俄勒冈莎士比亚音乐节(Oregon Shakespeare Festival)上第一次观看了“Death Of A Salesman”。我那时16岁,我刚刚开始理解作为成年人意味着什么,当我看着Willy Loman背负着如此多不同的家族和社会压力的重量摇摇欲坠时,我奇迹般地开始认识我自己。我在那个63岁的推销员身上,在那部存在了50年的戏剧中看到了自己的影子。所以,虽然那场戏剧是个悲剧,但我走的时候并不悲伤。相反,我恢复了信心,因为我知道我刚刚开始面对的那些岁月,其他人也在同样在面对。我知道我不孤单。

跟任何种类的艺术互动的极大的欢乐之一就是你在其中寻找自己的旅程,在里面揭露你藏起来的感情,所以要把自己看做一个全新的更大整体的一部分。然后我想到当我们继续纠结于虚拟现实内容的概念时,我们需要考虑的一件事就是虚拟现实在很大程度上消除了这种旅程的必要性。我们不需要概念地身处一个虚拟现实体验中。我们已经在里面了。

通过设计,游戏通过给予他们的参与者特定的意图而提出这样一个概念 ,这种意图随后定义一种新的旅程。所以毫无意外这些游戏到目前为止主宰着虚拟现实娱乐内容。另一种很受欢迎的内容就是体验,或者是一个朋友称之为“你绝对不相信我刚才在哪儿”的内容。其中没有什么别的意图,只有感觉在一个特定的空间里什么能够存在:一个山顶、一个难民营、一艘外星飞船、海底的1万里,所以没有真正的旅程。然后问题是是否有空间能够容得下第三种内容,其根基在于经典的叙事,在其中用户首要的角色仍然可以是一个故事的观众。

许多内容创造者都在尝试,这是肯定的,其中许多内容都是围绕着你看到的东西和你没有看到的东西之间的冲突以及在任何时刻都知道该看向哪里的相关游戏构建的。但是这个方法漏掉了一个基本的理解,观点不只是一个人看到的,也是他们梦到、记住、想象和相信的东西。它永远都是超感官的,作为一个叙事媒介,虚拟现实最大的潜力就是其捕捉那种内部生活整体的能力。

于此同时这种沉浸创造了强烈的临场感以及处理你面前环境的需要,所以我们开始看到虚拟现实故事围绕环境和内部生活之间的冲突以及我们看到的和我们想到的之间的冲突构建自己的方式。然后就有连锁反应。例如,它消除了背景故事的需要,背景故事的存在为我们自己本不能回答的问题提供了答案。把观众放在行动的中心,允许他们充分探索自己独特的视角和观点,让他们自己理解,而不是成为新游戏。

Maybe VR是有点吓人的艺术,因为它叫它的观众做与平时相反的事。他们不需要发现自己身处故事中。他们需要找到出口。

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