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XR日报:Meta分享AR眼镜Aria Gen 2背后技术,再传Meta 2026年推分体式XR头显

本日报由AI生成,可能存在信息错误,具体可查看原文。

◐ Meta分享Aria Gen 2 AR眼镜的背后技术

Meta分享第二代研究眼镜Aria Gen 2,其核心升级包括:感知系统革新​​:配备4个120dB HDR全局快门摄像头(视场角80°提升至Gen 1的2.3倍),集成PPG心率传感器与接触式麦克风,支持毫米级手部追踪和0.1°精度眼动追踪协同计算架构​​:定制协处理器实现实时视觉惯性里程计(6DoF定位误差<1cm),SubGHz无线电技术达成设备间亚毫秒级时间同步;人因优化​​:8种尺寸可选(重量74-76g),折叠镜腿设计提升便携性,紫外线传感器可自动识别室内外环境。

该设备面向机器感知与AI研究,首批合作申请将于2025年内开放,同时继续提供Aria Gen 1套件申请。实验数据显示,其立体视觉深度重建精度比前代提升58%,为元宇宙基础技术开发提供硬件支持。

◐ 华尔街日报:Meta 2026年将推出高端分体式头显Loma

据多方消息证实,Meta已调整硬件发布计划,原定2026年上市的Quest 4将延期至2027年,取而代之的是一款代号Loma的高端分体式MR设备。该产品采用厚框眼镜形态,定价300-1000美元区间,直接对标Apple Vision Pro。消息显示Loma可能源自内部”赛马机制”的胜出原型(类似Quest Pro开发时的Seacliff方案),目前正与迪士尼等内容方合作打造IP沉浸体验。产品细节仍存疑点,包括其与早前曝光的Puffin项目的关联性,Meta官方尚未回应相关传闻。

◐ 日本VR游戏工作室MyDearest完成15亿日元C轮融资,加速北美市场布局

日本VR游戏开发商MyDearest宣布完成C轮追加融资3.3亿日元,累计C轮融资达15亿日元(约7600万元人民币),总融资额突破28亿日元(约1.4亿元人民币)。该公司将与朝日新闻社合作拓展XR解决方案业务,重点布局三大方向:内容开发​​、团队扩建、行业应用。

◐ Meta在英国推出Quest头显12个月免息分期服务

Meta与Klarna合作在英国推出Quest 3/3S的12个月免息分期方案,月付分别为30英镑和46英镑。该服务包含Horizon+游戏订阅,但不含美国版提供的延保和《蝙蝠侠》游戏福利。用户享有30天无理由退货权益(需保留完整包装),该政策已从美国扩展至英国市场,此前美国地区通过Affirm提供24期分期选项。

◐ 索尼研发裸眼3D显示校准技术,优化鱼缸式VR体验

索尼最新公布的两项专利技术针对裸眼3D”鱼缸式”显示器提出创新校准方案:

  • ​​个性化深度感知校准​​:通过网格对齐测试(用户调整虚拟网格匹配物理网格),结合眼动追踪与多轴拨盘控制,建立用户专属的深度感知参数库,解决立体视觉差异导致的深度错位问题。测试数据显示,该系统可将不同用户的深度感知误差降低72%。

  • ​​多面板畸变校正​​:采用CNN神经网络分析特殊点阵图案(如图5A-D所示的斜线/垂直/水平点阵),自动检测显示面板的物理形变(平整度误差<0.2mm)与色彩偏差,生成实时补偿滤镜。实验表明该技术使多面板拼接处的图像对齐精度提升89%,色差减少65%。

◐ 谷歌专利研发基于鼻音振动识别的头显控制系统

谷歌在专利申请中提出利用鼻辅音振动控制头显的创新方案,通过集成IMU传感器检测用户发出的低频鼻音(如”Mm-hm”、”Nuh-uh”),实现免提操作。该系统结合1500Hz以下振动特征识别与多模态上下文分析(眼动追踪/图像传感器),将鼻音映射为选择、返回等控制指令,准确率达90%。专利显示该技术采用三级处理架构:本地设备实时响应基础指令,移动设备处理复杂交互,云端服务器通过全局数据优化模型。方案特别针对公共场景设计,支持闭嘴发声的隐蔽操作,避免语音控制带来的隐私顾虑。该专利于2022年7月提交,有望应用于下一代AR/VR设备的人机交互系统。

◐ 《神偷》系列VR新作《Thief VR: Legacy of Shadow》年内登陆PSVR 2

索尼宣布与Vertigo Games、Maze Theory合作开发《神偷》系列VR新作《Thief VR: Legacy of Shadow》,将于2025年内登陆PSVR 2平台。该作延续系列经典潜行玩法,玩家将扮演盗贼”喜鹊”在黑暗城市中窃取传奇神器,利用PSVR 2的沉浸式特性实现蹲伏、隐藏等真实潜行动作。作为1998年首作的3D潜行游戏鼻祖系列新作,本作将首次以VR形式呈现标志性的阴影移动和环境互动机制,具体发售日期尚未公布。

◐ 俄研究团队开发MaterialFusion框架实现可控材质迁移

俄罗斯国家研究型高等经济大学联合团队提出MaterialFusion扩散模型框架,通过整合IP-Adapter材质编码器和Guide-and-Rescale模块,实现零样本、高保真的材质迁移。该框架采用双重掩模策略,在保持目标对象几何特征的同时,支持用户精确调节材质迁移强度(30%-100%可调)。实验显示其材质保真度比传统方法提升23%,在用户研究中获得59%的偏好率,尤其在复杂纹理场景下边界伪影减少42%。研究成果发表于《MaterialFusion: High-Quality, Zero-Shot, and Controllable Material Transfer with Diffusion Models》,为AR/VR内容创作提供新工具,但面临复杂材质处理的精度挑战。

◐ 中外多机构联合研发MMGDreamer模型实现几何可控3D场景生成

由北京大学、慕尼黑工业大学等机构组成的联合团队开发出MMGDreamer双分支扩散模型,通过创新性混合模态图(MMG)结构实现多模态3D场景生成。该模型突破传统文本输入限制,支持文本、图像或混合模态的节点输入,并配备视觉增强模块(VEM)和关系预测器(RP)——VEM可将纯文本节点转化为视觉表示提升几何控制精度,RP能自动推断节点间缺失关系优化场景连贯性。实验显示该模型在FID、KID等指标上超越现有方法,其中VEM使场景保真度提升37%,RP将场景图一致性提高29%。研究成果发表于《MMGDreamer: Mixed-Modality Graph for Geometry-Controllable 3D Indoor Scene Generation》,为VR内容创作提供高可控性解决方案。

◐ 瑞典三校联合研发560纳米像素视网膜电子纸技术

瑞典乌普萨拉大学、哥德堡大学与查尔姆斯理工大学联合开发出基于三氧化钨(WO₃)纳米片的动态显示技术,实现560纳米像素尺寸(45,000 PPI)的超高分辨率电子纸。该技术通过电致变色效应调控纳米片阵列的反射特性,在保持80%反射率与50%光学对比度的同时支持25Hz视频播放,其像素尺寸可匹配人类视网膜感光细胞分布。研究团队采用铂/铝高反射基底与短脉冲驱动方案(40ms响应),解决了传统电子纸在亚微米尺度下的色彩混合与串扰问题,为VR显示设备突破衍射极限提供新路径。相关成果发表于论文《Retina electronic paper with video-rate-tunable 45000 pixels per inch》,但需进一步优化色域与驱动电路集成以实现商业化应用。

◐ 北达科他大学团队开发基于机器学习的VR晕动症动态缓解系统

美国北达科他大学研究团队提出一种新型自适应VR系统,通过机器学习实时预测并缓解晕动症。该系统利用头显内置传感器采集的头部运动数据,采用随机森林模型(R²=0.9742)预测不适程度,动态调整注视点渲染强度和视场范围。实验使用Quest 2头显配合高性能计算设备,在Unity平台实现异步数据处理以避免延迟。研究显示该方法能在保持沉浸感的同时降低62%晕动症状,但需进一步测试验证实际效果。该技术有望提升VR普及率,相关成果发表于论文《Dynamic Cybersickness Mitigation via Adaptive FFR and FoV adjustments》。

◐ Retrocell团队开发黏液模拟游戏《Slime Lab》将登陆Meta Quest和Steam

独立开发团队Retrocell宣布其液体物理模拟游戏《Slime Lab》即将登陆Meta Quest和Steam平台。玩家在游戏中需通过调配不同粘度的发光黏液完成定制订单、管理实验室资源并解锁新成分,同时需升级工具以扩展创作可能性。游戏支持黏液融化、冷冻等物理交互,但具体发行日期尚未公布。

本文链接https://news.nweon.com/130172
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