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Meta Quest游戏应用内容的营收超过20亿美元

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超过20亿美元

映维网Nweon 2025年03月20日) 根据Meta游戏总监克里斯·普鲁厄特(Chris Pruett)在GDC大会的发言,Quest内容的营收超过20亿美元。另外,2024年的每月头显使用量增长了30%。

自Quest 2推出以来,公司的元宇宙业务共带来了90亿美元的营收。这意味着公司超过80%的营收都来自于硬件和其他服务,只有不到20%的营收是来自于内容。

Meta过去曾两次公开过Quest Store的营收数据。在2022年2月的电话财报中,马克·扎克伯格表示Quest Store的营收已经超过10亿美元。到了10月,所述数字则超过15亿美元。

除了营收数字之外,普鲁厄特指出Quest头显的每月使用量增长了30%:“拥有并积极使用头显的人数比以往任何时候都要多。

他进一步补充道,现在FP2游戏日益成为主流,占据了超过70%的用户时间。不过,他表示商店的大多数营收依然是来自于付费游戏。

对于游戏玩家的转向,普鲁厄特指出尽管这种变化似乎是VR/MR独有,但它同时反应了整个游戏行业的趋势:玩家支出触及天花板,市场投资枯竭。

回到VR/MR,他表示受众的变化“超乎预期”。现在,Quest 3S用户的平均年龄更小,而他们的可支配收入不如以前的Quest用户。

普鲁厄特继续道,青少年用户正在增长,而他们现在代表了活跃用户的大多数,并主要侧重社交型的F2P游戏,如《Gorilla Tag》等。

另外,对于成人用户,一个新的群体正在形成,他们对沉浸式VR或MR应用并不特别感兴趣,他们主要是将头显视为媒体消费的TV设备的延伸,并且喜欢体育、电影、音乐会等等。当然,这个群体会玩游戏,但只是次要的消遣。

之前有开发工作室吐槽Meta的策略导致自己营收下滑,包括曝光度下降、Meta把重点转向Horizon Worlds,以及将App Lab与主商店合并的决定等等。

普鲁厄特强调是市场的转变造成原本依赖付费模式的开发工作室营收下滑,而不是说Meta的原因。他举例道,在测试商店视图时,旧视图和新视图的用户消费差异不到1%。另外,Horizon Worlds方面同样表明最多只减少了3%的用户支出。所以总的来说,Meta本身实施的变化并不会造成用户总支出的大幅减少。实际上,用户在2024年的总支出反而增加了12%。

他进一步支出,大多数来到商店的VR爱好者已经知道他们想买什么,所以Meta实施的变化对他们没有太大影响:“我们意识到2024年一下子发生了很多变化。我们花了很长时间来拆解变化的影响,因为大家很容易将相关性与因果关系混为一谈。研究尚未完成,我们依然在学习和微调。幸运的是,数据可以非常清楚地告诉我们什么时候犯了错误,这样我们就可以纠正错误。”

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