Skydance谈 VR 游戏《Behemoth》的跨平台挑战与未来展望
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为不同性能的头显开发体验时所面临的挑战
(映维网Nweon 2025年02月20日)Skydance Interactive在2024年12月发行了一款允许玩家与巨兽进行生死搏杀的VR大作《Behemoth》,而这款游戏的创意总监兼工作室高级创意副总裁肖恩·基特森(Shawn Kittelsen)知道,在打造优秀的VR游戏时,性能和图像保真度之间存在诸多权衡。
在DICE游戏大会接受VentureBeat采访时,基特森讨论了为不同性能的头显开发体验时所面临的挑战:
现在情况如何
一切顺利。我们在12月发行了游戏,而我们昨天就推出了第二个主要补丁。我们正在整合大量的体验优化,并回应社区的诉求。我们今年为大家准备了额外的惊喜。我们将继续支持游戏。
游戏中的技术成就是我最自豪的一点。我们是原生帧率。我们没有使用重投影之类的功能。我们可以支持从Quest 2到PSVR2和高端PC的所有设备。这并不是一项简单的任务,既要保持游戏的性能,又要确保每个版本看起来都足够好。Meta告诉我们,我们已经把Quest 2推向了任何人都无法达到的极限。
有没有什么特别的场景对游戏产生了十分大的影响?
游戏自始至终都有动态物理对象。有两个方面的表现真的非常难。对于任何拥有5个完整敌人的区域。屏幕的敌人越多,AI循环就越多,战斗产生的物理对象就越多——或许是敌人掉落武器,或者你把它们切成两半。然后是Boss,每一个与Boss一起的时刻都是这样。
我们起初看到我们的帧率遇到阻滞,各种奇怪的事情就会发生。声音会消失,非常奇怪的内存泄漏等等。但在游戏发行时就已经修好。当然,我们在发行时依然遇到了一定的Bug,但总体来说游戏的运行非常稳定,特别是Quest和PlayStation 5。
PlayStation和一体机之间的性能有什么区别吗?这是一个巨大的差距吗?
非常巨大。这是一个巨大的性能差距。这款游戏的基础层是为了在Quest中运行而创建,但在PS5,你会在图像和声音之上添加效果。你可以实现更高的保真度。这不仅仅是调高渲染比例。这意味着为每个平台添加不同的视觉效果。如果我们有火焰效果,我们必须制造两次火焰。一次是针对移动平台和硬件,一次是针对PlayStation和台式机。所有的粒子效果,阴影,所有这一切都取决于所在的平台。
这是我见过的最困难开发挑战。我当然会鼓励或建议其他开发者,特别是比我们规模小、没有我们所拥有资源的团队,我会建议你专注于一到两个平台,因为这需要大量的工作。
但无论是哪个平台,玩家都希望获得相同的体验。这对我们来说非常重要。我们本可以进行一定的妥协,在Quest端通过更轻松的方法来实现图像保真度,比如使用异步时空扭曲,这是他们的重投影技术。但这会产生妥协,它会根据你所使用的平台而影响你的游戏体验。
当游戏以原生帧率运行时,尤其是像我们这样非常依赖于物理的游戏,这会给人一种神奇的感觉。你的手和控制器之间可以实现一对一的链接。
你是否希望两者之间可以对齐
一定会有一个所有一切都汇聚在一起的点。我们在移动处理器和硬件方面看到的飞跃是一个非常陡峭的斜坡。你从台式机和主机GPU中获得的带宽并不一样,但它们的增益已经非常平缓。所以我觉得快速发展的移动端迟早会赶上标准硬件。它会达到一个两者之间差距可以忽略不计的地步。我认为在接下来的15年里,毫无疑问,我们将无法分辨其中的区别。
你认为VR相较于其他领域的状态如何?有人已经开始怀疑马克·扎克伯格现在更青睐于投入人工智能
VR依然只是萌芽阶段。我喜欢把它比作电影领域。我们现在是无声时代。或许我们已经开始看有声电影的出现。我们尚未看到特艺七彩(用于拍摄彩色电影的技术)。现在依然是早期阶段。我不认为它会很快消失。有几个原因。
首先,无论这是一种让你感觉自己是坐在客厅并通过IMAX屏幕开玩游戏的媒体消费体验,还是因为你喜欢《Behemoth》、《Beat Saber》或《Batman: Arkham Shadow》等游戏的物理感,它提供了与传统平板电视不同的体验。你无法在VR之外做到这一点。这是独一无二的体验。我认为这是长期的优势,特别是当我们看到现在的用户正在改变,在Quest平台,更年轻、更新兴的用户正在推动平台转向更休闲和免费的游戏类别。这个群体是在VR环境中成长起来。他们的需求会随着时间的推移而增加。
另一个原因是,我认为无论当前人工智能的优先级如何,可穿戴设备作为一个类别的发展将远远超过头戴式显示器。如果要说有什么不同,Meta已经明确了对眼镜设备的承诺。他们已经公开了Orion技术,所有这一切都是以相同的Horizon OS作为基础。他们现在用Quest进行可穿戴设备的研发。设备会变得越来越好,最终,就像我说的一样,融合的时刻会出现。
这最终不会只是一种转瞬即逝的热潮,或者不一定是一种模式——现在头显的默认设置是封闭的。你与世界隔绝。但我确实认为我们最终会到达一个不同的地步,你的眼镜可以在混合现实和完全沉浸式模式之间切换,但你永远不会是完全封闭。你总是有你的周边视野。这对很多人而言可能更有利。这是部分人不愿与加入VR的一个障碍,因为他们担心隔绝。
你们是否尝试过针对这一目标开发相关的游戏应用?
没有。我们在Skydance Interactive和Skydance Games的重点是,看看头显和控制器可以推动这项技术走多远。我们甚至没有真正尝试过裸手控制。我们的游戏非常硬核。这是我们的玩家所期望的保真度,无法通过裸手交互获得。一旦我们开始更多地使用手部追踪,那就是我们开始更多地关注混合现实和其他应用的时候。
我有用外骨骼玩过。它几乎是你套在手上的一种蜘蛛状传感器。但在真正可用之前尚有非常长的路要走。
它会给你非常积极的阻力,对吧?
是的,你可以感受到抓取物品时的阻力。困难的是,VR是一个前所未有的平台。你必须决定支持什么功能。
我们回应玩家反馈的方式之一是认识到现在有大量的VR玩家。当我们5年前发行《Walking Dead: Saints and Sinners》时,只有一种VR玩家。可能会拥抱PC VR的早期硬核玩家。他们想要大量的物理性。他们想要物理性方面的高技能曲线。他们喜欢玩《Lone Echo》和《Echo Arena》之类的游戏。
现在我们看到有人说,‘我想要接触虚拟现实。我想沉浸其中。但我不需过分活动身体。”或许时因为他们的身体状况不允许这样做。可访问性成为了一个更大的话题。这就造成了——就像VR拥有广泛的受众一样,现在出现了广泛的内容范围。
你们打算推出多少种类的内容?
从长远来看,每个人都会这样猜测。在短期内,我们将专注于自己擅长的硬核游戏,但我们在努力拓宽硬核游戏的范围,为更多玩家带来更多机会。如果仔细观察,你会发现《Behemoth》中的激烈物理战斗可能是VR物理强度体验的顶峰。未来我们可能会尝试在游戏中为不同的玩家提供不同的模式。
我们想要创造基于故事的体验,你会觉得游戏会对你有所反应。你不仅想对游戏做出反应,你同时希望游戏对你做出反应。但我们如何帮助可能难以适应高强度体验的玩家,或者可能无法在VR连续玩几个小时的玩家,我们如何帮助他们获得同样的史诗般体验呢?同时,对于真正想要物理性的玩家,我们如何给予他们所渴望的挑战呢?我们希望在迪士尼和西部世界之间构建我们的未来。
现在你们的VR团队有多少人?
大约100人。我们是一个多项目团队。这是非常重要的一点,尤其是在像VR这样一个不断发展的领域,你需要大量的内部或外部人员。我们当然有很多合作伙伴。不要把所有人都固定在一款游戏之上,而是在不同的开发阶段让不同的工作发生,这样你就不会在游戏结束时瞬间停滞。你想让你的团队做有意义的工作。这或许是许多工作室陷入困境的原因。这同时是我们不希望发展得太大的原因之一。我们的团队规模就目前而言已经足够大。我们将非常缓慢地并根据不同项目的需要战略性地进行招聘。
对于接下来的计划,有什么可以谈的吗?
我们会给《Behemoth》添加更多的内容。我们现在只能说这么多。我们正在开展非常酷的项目,我们正在探索有趣的技术。再说一次,特别是对于Skydance Interactive团队,我们致力于各种意义上的沉浸式游戏,并探索这意味着什么。在未来的几年里,我们会有一个更为广泛的定义。