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SMI公司将用250Hz眼部跟踪设备展示注视点渲染技术

一种模拟人类视觉的“注视点渲染技术”(Foveated Rendering)能够推动虚拟现实发展到一个新高度,但这是目前的技术无法实现的。它可能会被用到第二代虚拟现实头显中。

SensoMotoric Instruments (SMI)是专注于跟踪人眼技术历史最悠久,规模最大的公司之一,它准备在下周的CES大会上展示注视点渲染技术,同时还有用于虚拟现实头显的一种250Hz眼部跟踪装备技术的最新版。

给听到这个消息还没有高兴地手舞足蹈的那些人解释一下,注视点渲染技术对虚拟现实至关重要,因为它能运用当今的GPU和CPU技术让我们创作出逼真渲染的体验。注视点渲染技术利用人类视觉来简化需要渲染到屏幕上的内容。当你看着一个对象时,只有聚焦的中心,就是视网膜中央凹的位置会变得非常清晰,图像会变得越来越小直到它进入你的视野。注视点渲染技术利用这一点通过低延迟眼部跟踪来跟踪人眼的中央凹,只渲染用户聚焦的图像的全分辨率。这样做的好处是,极大地减少了电脑渲染的内容,因为它只需输出观看对象的全分辨率,从而让目前的硬件实现更好的性能。

SMI公司的注视点渲染技术技术只渲染在正中央的全分辨率,以及视野内的极少部分分辨率。

这种性能提高了,用现代的电脑系统把虚拟现实渲染到即将出现的4K、8K甚至11K屏幕上的可能性会变得更大。据Oculus的首席科学家Michael Abrash表示,这一点很重要,因为要让渲染的分辨率匹配现实世界的分辨率,单眼必须渲染8K的分辨率。

SMI通过软件方面大量的优化,以及和图像传感公司OmniVision的密切合作才实现了这一点。之前的注视点渲染技术尝试都破坏了沉浸感,因为它们的速度跟不上人眼活动的速率,结果只看到跟踪你的视线的一个分辨率清晰的小圈。SMI的“低延迟程序”配合OmniVision以250Hz刷新率运作的摄像头让注视点渲染技术技术得以运行,Villwock说‘没有什么技术比它更直观了。“

”经过了十多年的研究我们发现了240Hz这一神奇的数字,“Villwock说,”以这种速率你就可以开始测量跳式眼球活动,这非常重要。“

他指的是你的眼睛停留在某个点上的同步快速运动。即使你盯着一个点,你的视觉凝视其实从来都不是稳定的;相反你的眼睛在不由自主地持续以一个相当快的速率运动。以上示范视频中展示了某个人在观看他/她面前的显示器,你可以从中观察到这一点。测量这些运动可以提高测量眼睛聚焦点的精确度,从而让注视点渲染技术这种技术得以实现。

到目前为止,SMI只展示过结合到Oculus Rift DK1和DK2升级套件中的眼部跟踪,但今后可能还会改变。

“我们和一些PC平台以及移动平台的公司正在研究一个后续项目,”Villwock在UploadVR的采访中说。他拒绝详细阐述这些项目,但是他说再等两个多月就会公布更多信息。

Oculus的创始人Palmer Luckey表示,眼部跟踪技术会成为VR技术未来的一个“重要组成部分”。眼部跟踪不仅能实现注视点渲染技术,它还能用来创造一种深度传感,以创作出更好的用户界面,甚至是虚拟空间内更具吸引力的社会交互。这就解释了为什么这么多公司,包括Oculus在内都在积极地研究这一技术。

“我个人认为所有第二代的虚拟现实头显都会把眼部跟踪技术结合到其中,”Villwock说。

SMI会在CES大会上展示这一可能具有划时代意义的重大突破。你可以亲自去体验它然后验证这些言论的真实性。

下面引用国内一家眼球技术厂商的演示视频


[VIA uploadvr]


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