Resolution Games采访:AR/VR游戏将迎来黄金时代
MR和多人玩法的看法
(映维网Nweon 2024年11月19日)Meta正在采访一系列的XR先驱,邀请对方谈谈在这个行业的经历,经验教训,以及对未来的期待。
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在这一篇博文中,给我们带来了《Acron: Attack of the Squirrels!》,《Angry Birds VR: Isle of Pigs》,《Bait!》,《Blaston》,《Cook-Out: A Sandwich Tale》,《Demeo》,《Demeo Battles》,《Racket Club》,《Spatial Ops》的Resolution Games的创始人兼首席执行官汤米·帕尔默(Tommy Palm)分享了他们对MR和多人玩法的看法。
Resolution Games在2025年将迎来创办10周年纪念。你能告诉我们过去10年的情况吗?能告诉我们你第一次与虚拟现实的第一次接触吗?
我个人一直认为虚拟现实将是游戏的下一个自然发展方向,亦即玩家将直接置身于游戏世界中。作为一名游戏设计师,这是一个非常令人兴奋的机会。与普通的平面屏幕相比,虚拟现实的沉浸感和临场感所带来的附加维度与众不同,从开发者的角度来看,这是一件非常令人兴奋的事情。
我知道你是在1986年开始为Commodore 64编程游戏。你能告诉我们早期的成长经历吗?
我个人一直很喜欢电脑。它们深深吸引住了我。我认为这是一个非常有趣的思考机器的想法。那时候我和朋友们玩过很多Avatar扮演游戏,比如《龙与地下城》。我一直觉得计算机可以大大简化规则。所以这是我真正想要编程和制作游戏的核心因素之一,因为这样你就可以和你的朋友在Avatar扮演游戏中获得不可思议的体验。
这是一段非常有趣的旅程,因为实现这一目标非常困难。我认为很少有人能够获得与朋友一起玩桌游的社交体验。游戏只是一个工具,重点是你们一起玩,一起做点什么。你们会有很多乐趣。但直到现在,有了虚拟现实之后,我才觉得我们可以接近于实现这一点。《Demeo》是一个非常好的例子,它能给你难以置信的临场感,即便你和朋友相隔千里,你都会感觉到你和对方共在一起。
在成立Resolution Games之前,你曾致力于平面和手机游戏。是什么促使你选择了VR?你是否从更传统的平面游戏开发中借鉴过什么最佳实践?
嗯,我当时得到了一个Oculus开发工具包,我觉得这十分令人兴奋,因为现在终于有硬件可以面向消费者,所以我认为这是一个非常好的机会。在那时,我已经在游戏领域创办了另外四家公司,所以我有经验。我认为在很大程度上,无论是哪个平台,游戏设计都是相似的。重点都是让人们更容易地爱上你的游戏,对你的游戏产生兴趣,告诉朋友自己的体验,并希望他们同样能从中获得大量的乐趣。我个人一直对多人游戏和游戏的社交元素最感兴趣。
在我的第一款游戏中,我尝试了单人模式,然后我又为我的朋友制作了同样的单人游戏,这样我们就可以互相竞争。在没有额外努力的情况下,它有趣了10倍,因为这是一种本地多人游戏。我想今天是一样的,对吧?我们是社会性非常强的生物。我们喜欢和别人一起做点什么,然后共同讨论。
我认为VR、AR或XR即将到来的最大承诺之一是能够轻松地感受到我们与他人共在。我确实认为社会中有很多群体都在与孤独作斗争,而这样的事情会非常非常有帮助。青少年和老年人都可以从中受益。
说到社交和多人游戏,Resolution Games开发了一系列非常受欢迎的Quest游戏,包括《Demeo》,《Blaston》和《Racket Club》,然后还有《Acron: Attack of the Squirrel!》,《Cook-Out: A Sandwich Tale》和《Angry Birds VR: Isle of Pigs》等等。可以分享一下你们不断增长的投资组合,以及团队如何决定开展什么新项目吗?
我们一开始没有机会制作多人游戏,因为在这个生态系统中没有足够的用户基数。所以我们开始制作《Bait!》这样最终会变成社交游戏的作品,而现在我们已经为其添加了多人游戏元素。很多人都在制作射击游戏之类的内容。但对我来说,我们正在学习一个新的平台,所以最好是从一个更为平静的地方开始,钓鱼时你可以坐着不动,慢慢接受这个新世界。然后我们转向了多人动作元素越来越多的《Acron: Attack of the Squirrel!》
一个人在虚拟现实中,其他人通过手机加入。这是一种获得派对体验的方式,你可以戴上头显,而其他家庭成员依然可以加入进来。这是我们做过最有趣的项目之一。所有参与其中的人都想创造更多的异步多人游戏体验。我们只是一直没有等到合适的时机。从那以后,我们开始开发更多在线多人游戏,比如《Demeo》和即将推出的作品,比如今年的《Home Sports》,一个有趣的社交运动集合,并首次在混合现实中提供。
我们一直在和游戏设计师迈克·布斯合作(Mike Booth)。这是一次神奇的体验,尽管他在加利福尼亚,而我们在寒冷的瑞典北方,但感觉就像大家都在同一个房间里,这非常不可思议。
我很想听听你对从完全沉浸式VR到混合现实体验的过渡的看法。我知道Resolution Games已经开始探索这个领域。你们从MR早期有什么收获吗?
我们在刚开始的时候就说过,VR之所以令人兴奋的原因之一是它与增强现实共享了众多技术组件。我们认为增强现实的效用将会更大,因为它会用于更多类型的用例,而不仅仅只是游戏或教育之类。理论上,你可以带着它到处走,它可以取代你的智能手机。所以我们很早就开始探索,我想大概是在2017年或2018年左右,我们在当时就开始探索增强现实游戏。从那以后,我们制作了不少带有增强现实模式的游戏,而我们根据一系列的参数来决定接下来要做的游戏。其中一个参数是:它是否同样适用于增强现实?以《Racket Club》这类游戏为例,你可以让对手站在客厅里,而你依然可以完全感知周围的环境,这有时真的非常有帮助,尤其是当你在演示游戏时。
在过去的十年里,你认为XR领域最大的技术成就或进步是什么?为什么?
哇,这是一个非常难的问题。但我立刻想到的一点是,Quest 2以一个更适合消费者的价格点推出市场,约为300美元。我认为这非常有帮助。这个行业的人都非常感激,因为这给我们带来了更多的用户,并且能够更有效地制作多人游戏。所以我想说,这是一个非常重要的里程碑。随着Quest 3S的发售和Quest 3的降价,我们期待着在生态系统中取得同样或更多的增长。
另一个我认为对我们公司而言非常重要的是,拥有双手并能够在3D世界中行动。这是游戏手柄与2D界面之间的分水岭。我总是说,如果没有非常抽象的按钮,我认为游戏用户可能会更多。你在游戏机玩一款现代游戏,它看起来非常神奇,看起来就像现实世界,但你需要通过抽象按钮来与这个世界交互,但现在有了真实的声音和你的手、手指等等,这个世界变得更加令人兴奋。
对于XR的控制方案,你认为随着这种媒介的不断普及,什么控制方案将占据主导地位?你认为我们会更多地依赖追踪控制器、手部追踪、眼动追踪、某种组合,还是完全依赖其他什么?
一个无趣的答案是,我确实认为会是一种组合形式。但我认为人类与环境交互的主要方式是通过声音,所以我认为这将是一件非常非常令人兴奋的事情。开放与NPC直接对话的可能性将极大地改变游戏格局,令探索新世界、虚拟世界变得更加直观。所以,这在我的清单中是非常重要的一项。
回顾过去,在过去的10年里,你有什么最喜欢的时刻或轶事想和大家分享吗?
我之前提到过迈克·布斯,如果我回顾一下,和他一起合作是我非常非常享受的事情之一。我们一起设计了很多很棒的游戏。我们合作过《Acron》,《Cook-Out》和《Demeo》。正如我所说,尽管他在南加州,而我们在欧洲北部的斯堪的纳维亚半岛,但我们一起进行了大量的游戏设计。在游戏中见面,一起玩游戏,然后决定我们接下来要做的事情,那是一段美妙的时光,我很高兴我们一起度过了那段时光。我们非常想念它。现在不一样了。他现在为另一家制作平面游戏的游戏公司工作。
说到迈克·布斯,我记得当Resolution Games把《Bait!》带到Facebook Spaces的时候他还在Facebook 。我猜那件事你同样有和他合作过
是的,是的,绝对有。是的,还有艾丽西亚·贝瑞(Alicia Berr)。
很明显,在过去的十年里,情况发生了很大的变化。我们从只有手柄发展到现在有了手部追踪,我很好奇你会如何比较Resolution Games刚起步时和我们今天的情况。
我觉得这非常有趣,我认为XR与我最初涉足游戏领域时有点相像。我很早就开始接触手机游戏,当时它只是一个非常小且紧密结合的社区,后来它发展壮大,而很多人都留在了这个领域。这是一个可爱的社区,人们都在分享经验。我认为游戏开发社区总体上非常开放,我们可以进行很好的研究,我们可以尝试新事物。如果结果很好,消费者愿意为这种实验付费,这真的是一个非常棒的社区,能够有幸在其中工作。我有很多充满激情的同事,他们喜欢在这个非常非常有创意的领域工作,喜欢在很多地方走在技术进步的前沿。
是的,当然。展望未来,未来十年XR最令你兴奋的变化是什么?
嗯,我真的非常期待看到有人在XR或AR中玩《Racket Club》之类的游戏,你能看到对方的自然动作,每个人都能立刻明白自己在做什么。我非常期待这款游戏能够面向大众市场,因为我认为所有人都会喜欢这类游戏。
我们在刚刚发行的《Spatial Ops》同样发现了非常特别的要点。FPS游戏是最受欢迎的游戏类型。然而,他们是出了名的久坐不动。在《Spatial Ops》中,玩家要站起来四处走动,把他们的家变成一个混合现实的激光镭战式冒险,从而令游戏比以往任何时候都更加直观,互动和有趣。
我同时认为我们将迎来游戏的黄金时代,因为语音、AI和手部追踪将开启各种不同的体验,让大多数人觉得更自然、更兴奋。我认为电影和书籍在更快地接触到更广泛的用户方面做得更好,而对于游戏来说,有很多玩家愿意为游戏支付大量费用,但与其他媒介的覆盖面相比,这一群体依然很小。我认为这部分是我们作为游戏开发者的错,我们仍有很多事情要做。
这是一个非常有趣的观点,因为我听说过——或许今年没有那么多,因为这个行业正处于艰难时期,但从历史上看,我听说过很多关于游戏行业的利润比电影和音乐行业的总和还要大的说法。但你不会听到太多关于社区的影响范围和它的广泛程度。这是一个非常非常有趣的观点。
谢谢。我认为游戏依然非常有利可图,但我们确实还有很多工作要做。
我要问你另一个问题:如果人们从这篇博文中收获一点什么,你希望是什么,为什么?
我希望他们会对这个领域感到非常兴奋,无论是从开发者的角度来看,很多事情有待发现和探索,还是从消费者的角度来看,有很多很酷的事情即将发生。你可以让一个谜团在你面前上演,你可以试着找出犯罪发生的地点。书籍和其他媒介有很多机会,但对于XR,你更像是主角,而这令我非常兴奋。