Meta分享:斯坦福大学XR设计课程的成功六要素
XR教育成功的6个要素
(映维网Nweon 2024年10月31日)斯坦福大学哈索·普拉特纳设计学院于2024年春季开设的首个完整XR设计课程,而日前Meta通过博文介绍了这门课程,以及两位讲师的洞察和发现,包括XR教育成功的6个要素。
自从Meta Quest 3推出以来,Meta投资了一系列的活动来帮助开发者探索VR,MR和2D的开发选项,以便他们能够无缝地进军XR领域并更快地实现目标。通过黑客马拉松、课程、教程和资助计划,成千上万的开发者正开始使用Meta的功能和SDK来回答“什么是优秀的XR应用程序?”
在这个过程中,出现了两个空白:
-
需要为对XR感兴趣的开发者提供正式的学术课程
-
需要关注混合现实设计机会 vs 强调技术挑战
斯坦福大学正在努力填补上述两个空白。2024年春季,斯坦福大学哈索·普拉特纳设计学院开设了第一个完整的XR设计课程,名为“面向扩展现实的设计”。就其核心,课程强调了一个关键的,有意识的,以人为中心的方法来进行XR设计,帮助学生寻找和理解真实的用例。
通过医疗保健、教育、娱乐和其他领域的实践研讨会、批判性讨论和讲座,来自不同背景的学生学习如何识别用户需求并创建引人入胜的VR/MR体验。除了教育学生快速原型和构建XR概念验证所需的工具外,课程同时旨在平衡道德和市场考虑,为学生准备XR应用开发的复杂环境。
联合讲师Yicheng ‘YC’ Sun和Payam Tabrizian将设计洞察力、技术专长和创业精神融入到课程中。YC是设计学院的资深讲师,同时是全球设计和创新咨询公司IDEO的高级总监,主要负责数字产品和新兴技术实践。Payam则是Uber的地图主管,并拥有Unity的XR设计领导背景。他们的综合专业知识带来了易于理解的课程,支持所有背景和技术水平的学生。
作为XR的实践者,YC和Payam发现,对XR的技术投资远远超过了对用例的识别。尽管XR在解决人们在医疗、教育、商业和其他领域的问题方面具有巨大的潜力,但人们往往更关注于XR的技术方面,而非解决真正的人类挑战。在课程的第一个学期,Meta和其他行业合作伙伴向班级介绍了他们对机会的看法,以帮助确保学生专注于与实际用户需求密切相关的XR机会。
当时,他们介绍了Meta VR/MR设备的历史,目前吸引用户的内容类型,以及确保内容更适合XR的不同设计考量。
将行业信息与以学术设计为中心的方法相结合,学生可以将时间投入到鼓舞人心的高实用XR应用程序中。课程的高潮是一次令人兴奋的XR博览会,学生团体向数百人展示了他们身临其境的XR体验,包括潜在的资助者、行业专业人士和好奇的公众。通过为学生提供实际的考虑和动手机会,学生现在正在准备推动创新,并为XR可以实现的目标设定新标准。
为新兴领域设计有效的课程并不容易,但对于有兴趣探索如何帮助学生为塑造XR产业和打造下一波成功应用做好最好准备的学术机构而言,YC和Payam的XR教育配方如下。
XR教育成功的6个要素:
-
共同设计课程
-
沉浸式叙事
-
建立产学研合作
-
激发多学科思维
-
从低保真到高保真原型
-
为继续探索创造匝道
现在,我们将深入探索每一个因素,以揭示机构应该如何为学生的成功奠定基础。
要素1:共同设计课程
在推出“面向扩展现实的设计”课程之前,YC和Payam应用了设计思维原则。这一过程始于斯坦福大学设计学院的一个研讨会,目标是了解对XR行业感兴趣的学生的需求和愿望。这节课程允许学生们进行头脑风暴和产生创意,并与Charles Migos和David Webster等行业领袖进行了小组辩论,从而引发关于XR当前挑战的热烈讨论。
随后IDEO的后续会议进一步完善了课程概念。为了确保课程与现实世界的行业挑战保持相关,他们咨询了Meta的Winston Esposito,后者的见解帮助将课程目标与最新用例保持一致。在整个过程中,学生,行业专业人士和同行之间的反馈循环不断发展课程,为动态的XR景观提供未来的保障。
要素2:沉浸式叙事
与传统的XR课程不同,除了技术技能之外,设计学院的课程同时优先考虑叙事训练和用户同理心建立。学生们通过与用户进行头脑风暴和采访探索了不同的用例。讲师鼓励学生们每周记录他们的背景研究、用户访谈(虚拟和面对面)以及他们进行的产品测试。
讲师同时鼓励学生们尝试叙事技巧和沉浸式环境设计。一个例子是,有团队用人造草皮和高尔夫球杆创造了一个沉浸式的高尔夫训练环境,以复制新高尔夫球手可能会遇到的技能培养挫折。
要素3:建立产学研合作
由于没有扩展现实中设计的权威教科书,课程必须从零开始创建,并涉及有意识的行业合作。
Payam和YC利用他们广泛的网络,邀请组织提供客座讲座,讨论他们热衷于探索的行业问题和用例。
学生们与行业领域的顾问密切互动,构建问题,发展想法,并制作引人入胜的产品故事。这种合作伙伴关系有助于帮助学生快速加深在特定领域的专业知识,并确保他们的项目具有现实影响。
要素4:激发多学科思维
这门课程有意将来自技术领域的学生与来自商业、创业以及医学或法律等意想不到的学科的学生配对,从而营造了一种合作环境。从一开始,学生们就面临着设计和评价解决现实问题的新XR产品体验的挑战,并最终需要在一个由嘉宾专家组成的小组中进行了推销展示。
不同的学生团体合作了数个星期,他们创造的内容经常令讲师和客座嘉宾感到惊讶。这种方法不仅教会学生如何有机地合作,同时教会他们如何利用自己的优势。所以,他们开发了创新的解决方案,而者在更同质化的群体中很难实现。
要素5:从低保真到高保真原型
在XR中探索低保真和高保真原型之间的关系是本课程的重点。空间计算在其广泛的原型方法中是独一无二的。
学生们从低保真原型开始,然后进入头戴式混合现实环境。
从低保真原型开始帮助学生建立信心,使他们能够快速探索想法,没有技术完美的压力;然而,当学生们过渡到头显中的混合现实环境时,设计进展会非常快。Bezi, ShapesXR, Unity和Unreal等工具在这一转变中发挥了至关重要的作用,帮助学生从最初的概念转向更精细,高保真的原型。这种见解将成为课程未来迭代的关键焦点。
要素6:为继续探索创造匝道
为学生们继续项目创造出口对于保持动能至关重要,尤其是在一个技术演示难以走向市场的行业。讲师鼓励学生们将他们的最终展览作为他们作为XR设计师之旅的起点。在Meta的支持下,他们探索了各种途径,例如通过学术渠道(如提交给SIGGRAPH等大会),进入创业加速器,将他们的项目作为进一步个人探索的基础等等。
例如,Koh Terai正在为SIGGRAPH继续他的XR项目;Darynne Lee带着她的时尚项目进入了创业加速器;Libby Ye则将她基于脑电图的正念XR体验作为未来投机实践的基础。所述途径不仅帮助学生获得工作机会,创造重要的投资组合,而且强调了课程致力于培养XR领域的长期成功。
下面是数个学生XR项目介绍
Treehouse XR
由Cindy, Maho和Emily创建的《Treehouse XR》是一种个性化的,交互式的学术论文阅读体验,允许用户自由组织内容,自动记录笔记,并保持专注。
有了Treehouse XR,学术论文阅读转化为一种协作和参与式的活动,帮助他们在与同龄人互动的同时学习、记忆和组织内容,使其成为一项不那么令人生畏和孤立的任务。
ProMotion XR
由Peter, Grace和Minho创建的《ProMotion XR》是一项运动学习服务,用户可以在XR中看到专业的运动动作,并将自己提升到一个新的水平。由于获得高质量教练和个性化反馈的机会有限,业余运动员常常觉得磨练运动技术很难。借助《ProMotion XR》,运动员可以获得了个性化的沉浸式体验,并实时可视化和模仿专业运动,从而实现更有效的练习和技能改进。
有了这个工具,用户可以获得专家技术,帮助他们分解复杂的动作,并将其应用到自己的训练中。这种增强的交互式学习方法可以帮助运动员感到更自信和更有动力,最终提高成绩并加速他们的进步。它将训练从重复的、单独的活动转变为动态的、目标驱动的体验。
VirtualOutfitters
由Darynne, Anthony和Gautam创建的《VirtualOutfitters》旨在通过实现无缝的时装原型和协作来简化时装设计师的创作过程。
在像时尚这样快速发展的行业中,设计师面临着快速可视化原型的挑战。传统的方法既耗时又耗费资源,经常导致纺织品浪费。有了《VirtualOutfitters》,时装设计师可以更有效地创建和可视化设计,减少时间和环境影响。
ProtoML
ProtoML由Trishia, Hunter和Pannisy创建,通过简化和简化机器学习的3D数据处理来帮助工程师。
《ProtoML》允许工程师在沉浸式VR环境中轻松导入和实时处理3D数据。这种简化的工作流程提高了数据质量,从而产生更准确、更可靠的机器学习模型。通过简化3D数据处理,这个工具允许工程师专注于模型开发和创新,加快整个过程。
团队总结道,随着XR领域的不断发展,从本课程中学到的XR设计教育的创意配方将继续指导未来的迭代,确保下一代设计师准备好推动XR中可能的界限。