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Unity 6正式版推出,带来注视点渲染、高质量纹理合成层等一系列XR优化

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Unity 6正式版

映维网Nweon 2024年10月18日)Unity日前正式推出了Unity 6的正式版本,并包括了令XR开发变得更容易的新功能,例如可以显著提高XR中文本、UI、照片和视频的质量的“合成层”。另外,这一版本内置了Foveated Rendering API,并且新增了Apple Vision Pro的注视点渲染支持。

Unity 6包括了一系列的XR相关优化:

注视点渲染

首先是内置的Foveated Rendering API。这允许开发者降低用户外围视觉的视图分辨率,从而在不影响用户视图中心图像质量的情况下提高渲染性能。Unity的Foveated Rendering API同时支持Quest Pro和PSVR 2等头显的眼动注视点渲染,这样无论用户将眼睛转向何处都能保持高分辨率渲染,同时降低外围的分辨率以提高性能。

Unity表示,Foveated Rendering API与必要的PSVR2和Oculus XR插件兼容,而它将“很快”支持OpenXR

另外,Unity 6的正式版已经增加了Apple Vision Pro的注视点渲染支持。

高质量纹理的合成层

Unity 6 Preview同时添加了一个名为Composition Layers合成层的新功能,这是一种将纹理以尽可能高的质量渲染到XR应用的技术。

XR应用通常通过绘制一个完整的帧来渲染,然后对其进行扭曲以考虑头显透镜扭曲图像的方式。这两步过程意味着场景中的任何元素都要采样两次,所以必然会降低最终输出的质量。

Unity 6 Preview中的合成层允许开发者以一种特殊的方式渲染纹理,同时绘制和扭曲纹理,从而避免了双重采样问题。

这对于UI、文本、十字光标和贴图等平面纹理尤其有用,因为对于所述纹理而言,双重采样模糊往往特别明显。它同时可用于以尽可能高的质量在XR中渲染照片和视频。

其他优化与修复

除了以上两个关键的XR相关功能之外,Unity 6的正式版本同时纳入了一系列的XR相关优化与修复:

  • 为XR中间纹理启用renderViewportScale

  • 使用XRSettings.enabled为应用启用/禁用XR现已弃用,取而代之的是在XRDisplaySubystem调用Start()/Stop()。

  • 使用XRSettings.LoadDeviceByName加载XR设备现在已弃用,取而代之的是查询子系统描述符,以便使用SubystemManager创建和启动你所选择的子系统。

  • XR:更改了使用MagicLeap时的报告屏幕宽度和高度。

  • XR:当使用缩放时,XR渲染不需要使用中间纹理。

  • XR:Oculus XR插件包更新到4.2.0。

  • XR:Oculus XR插件包更新到4.1.2。

    • 增加了VisionOS作为Windows和Linux目标

  • com.unity.xr.arcore: 5.1.0-pre.8到6.0.3

  • com.unity.xr.arfoundation: 5.1.0-pre.8到6.0.3

  • com.unity.xr.arkit: 5.1.0-pre.8到6.0.3

  • com.unity.xr.Core-utils: 2.2.1到2.3.0

  • com.unity.xr.hands: 1.2.1到1.5.0

  • com.unity.xr.interaction.toolkit: 2.4.0到3.0.5

  • com.unity.xr.legacyinputhelpers: 2.1.10到2.1.11

  • com.unity.xr.management: 4.3.3到4.5.0

  • com.unity.xr.oculus: 4.0.0到4.3.0

  • com.unity.xr.openxr: 1.8.1到1.12.1

  • 包增加了com.unity.xr.meta-openxr@2.0.1,com.unity.xr.visionos@2.0.4,com.unity.polyspatial.xr@2.0.4

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