雨果·巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合产品市场

要超越《SUPERHOT》,《Action Hero》尚需进一步的打磨

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工作室需要先确定游戏玩法的深度,然后再充分利用游戏玩法的广度。

映维网Nweon 2024年08月23日)《SUPERHOT VR》首次发布于8年前,它不仅是一款引人入胜的VR经典之作,而且迄今为止都是一款出色的游戏。尽管没有续集,但《SUPERHOT VR》留下了足够的印记,并启发了不止一个的精神续作。

现在,Fast Travel Games即将推出的Meta Quest游戏《Action Hero》巧妙地重现了《SUPERHOT VR》的创新机制。但要达到或超越前作,《Action Hero》需要再上一个台阶。

如果玩过《SUPERHOT VR》,你就会知道它是围绕着一个核心机制而打造:只有当你在行动时,时间才会动。所以如果你完全静止不动,游戏或多或少就会冻结。这意味着,如果有一颗子弹朝你的脸飞来,但你原地不动,子弹就会冻结。这允许你有时间观察情况,并思考下一步采取什么行动。这基本上是《黑客帝国》中的“子弹时间”。

《Action Hero》并没有隐藏自己的灵感来源,《SUPERHOT VR》独特的“时间随动”机制是游戏的核心,同时是玩家喜欢这款游戏的主要原因。在玩过《Action Hero》后,子弹的时间路径与你的动作直接相关,而这是一种非常独特和吸引人的VR体验。

但《SUPERHOT VR》故意采用低多边形设计,并由一个模糊的背景所组成,而《Action Hero》则是把你变成动作大片中的特技演员,你需要为电影拍摄而执行一系列疯狂的动作。

这是个非常聪明的点子。关卡包装成“电影”,并由一系列场景串联在一起。例如,有一个关卡与《夺宝奇兵》颇为相似,其中玩家将置身于一个古老寺庙般的环境中并射击坏人。“电影”中的每个“场景”都是游戏的一个瞬间,而你的任务是躲避和射击等。

当你完成一个场景后,你就可以继续进入下一个场景,并遵循基本的电影叙事逻辑,例如英雄进入寺庙,杀死暴徒,阻止坏人偷走重要物品,然后逃跑等等。

这种结构不仅增加了场景的凝聚力,而且允许玩家从一个“电影”跳转到另一个“电影”,从而实现一系列不同的设置、敌人、武器等。

基本的“时间随动”机制执行得非常出色,就像在《SUPERHOT VR》一样棒。

但要真正呈现出像是《SUPERHOT VR》的下一代版本,《Action Hero》需要增加多样性并进行润色,否则,为什么不直接玩《SUPERHOT VR》呢?

《Action Hero》的整个前提是,你是一个在电影中表演动作大片的特技演员。但问题是游戏目前缺乏大片感,亦即这款游戏在视觉或听觉方面都尚未得到特别的打磨。

当然,这是一个未完成的游戏版本,所以未来应该会有进一步的优化。但如果你早早就在宣传这款游戏是一款带有爆炸性场景和大片设计的VR FPS ,则相关元素就应该在展示游戏之前到位。毕竟,《Action Hero》计划在今年年底发行,所以仅剩4个月的时间。

另外,不仅仅只是视觉和音频的优化。《SUPERHOT VR》的成功不单单是因为它拥有一个非常酷炫的基本机制,它地关卡设计同样非常出色。自始至终都充满着挑战性和多样性。

诚然,《Action Hero》已经证明了它的基本机制,但如果它想要超越《SUPERHOT VR》并拥有属于自己的价值主张,它就需要加强关卡设计,并在武器、敌人和场景等方面引入多样性。

我们当然希望看到Fast Travel Games能够做到这一点。从概念而言,《Action Hero》的构思非常巧妙。它允许玩家在各种场景中发挥无限的创造力,包括动作、恐怖、科幻、西部和其他各种可能性。但归根结底,数量并不代表质量。工作室需要先确定游戏玩法的深度,然后再充分利用游戏玩法的广度。

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