梦想成真,工业光魔分享“星球大战VR”的开发故事
《星球大战》游戏的开发故事
(映维网资讯)5月21日是工业光魔为我们带来基于“星球大战”的VR游戏《Vader Immortal: A Star War VR Series - Episode I》的五周年纪念,而5月4日则是星球大战日。
日前,团队的视效总监并已在工业光魔工作了近30年的本·斯诺(Ben Snow)在专访中介绍了所述沉浸式的开发故事,同时分享了美术斯蒂芬·托德(Stephen Todd)和布雷特·诺斯卡特(Brett Northcut)从未公开过的两幅概念艺术图。
请介绍一下你自己
我是一名视效总监,在工业光魔工作了近30年的时间,并监督过《星球大战前传2:克隆人的进攻》、《钢铁侠1和2》、《龙与地下城:侠盗荣耀 》、《诺亚方舟:创世之旅》和其他电影的视觉效果。
我同时是一位长期的游戏玩家。当我受邀为《星球大战:原力觉醒》的360度视频项目提供创意时,我开始在卢卡斯影业接触VR,而我们最终在2015年完成了这个项目。数年后,我受邀加入工业光魔Immersive团队(当时名为ILMxLAB),负责监督一个在VR中创造简短叙事体验的测试。这最终促成了《Vader Immortal》的诞生。从事这个项目是梦想成真。
在VR中讲述《星球大战》的原创故事是什么感觉?
能够在VR中讲述一个原创的《星球大战》故事真是太棒了。除了对游戏和沉浸式娱乐的终身兴趣之外,我对与工业光魔沉浸式合作的项目感到兴奋的是,我能够创造一种参与者能够真正感受到的叙事体验。
另外,我们很早就决定这个项目将成为《星球大战》的一部分,所以我们一直与卢卡斯影业的Franchise Content and Story团队密切合作。谁没有想象过走进星球大战,并成为宇宙的一部分呢?《Vader Immortal》让我能够为全世界的人们创造这样的体验。
《Vader Immortal》故事最初的灵感是什么?
这个项目的灵感来自Immersive团队创建的一个旨在与电影《侠盗一号》配合的实验性叙事VR测试“RICE”。David S. Goyer是导演,他是这个项目的编剧。最终,我受邀加入“RICE”团队,担任视觉特效总监以帮助完成制作。
我们能够将从“RICE”中学到的知识应用到其他项目中,我后面写了一份提案,概述了我们如何将玩家转变为故事的积极参与者,而不是被动的观众。Mohen Leo作为故事设计师加入了ILM Immersive,而他同时在推动一个类似的项目。
我们与设计总监Colin MacKie一起将最初的“RICE”故事理念重新设计为更具交互性的冒险。Goyer本人对这个新概念非常感兴趣,包括Mark S. Miller在内的ILM Immersive执行团队则将这个想法带给Meta,后者决定支持这个雄心勃勃的项目,以作为他们即将推出一体机Quest的首发内容。
能帮助你创作这样一个标志性人物的原创故事,对你来说意味着什么?
非常荣幸能参与制作一个原创的黑武士故事。故事的基础是David S. Goyer和卢卡斯电影Franchise Content and Story团队的原始概念,而最初的叙事体验由Mohen Leo和Colin MacKie设计。我和他们一起参加了故事会议以完善情节和动作,而Goyer在此基础上编写剧本。
我的故事贡献最初是更具视觉和体验性的想法,比如前往古老城堡的想法,以及帮助玩家理解和角色交互的实用想法。随着项目的进展,我对故事和对话本身的贡献越来越大。
我一直期待着电影《星球大战前传3:西斯的复仇》,希望看到阿纳金·天行者在穆斯塔法最黑暗的地方之一,看看阿纳金是如何成为黑武士。我想在穆斯塔法与黑武士共度美好的时光。我们想要深入挖掘黑武士的力量和神秘感。
从叙事故事的角度来看,你在这种体验中能做什么VR之外不能做的事情?为什么VR对这个故事至关重要?
当我们将《Vader Immortal》作为一种叙事体验进行开发时,我们的第一个目标便是创造一个最适合在VR中讲述的故事。我们问了自己两个问题:“作为粉丝,如果我们能够进入《星球大战》,我们想做什么?”;以及“是什么让《《Vader Immortal》的故事成为VR媒介中最值得体验的故事?”
我们觉得重要的是让玩家不仅成为故事的关键,而且要给他们附加一个直接将他们与故事本身联系起来的神秘感。
《Vader Immortal》是一个早期的VR项目,我们在开发过程中进行了大量的实验。我们决定将它分成三集,其中的叙述部分平均约为30 - 40分钟。另外,如果玩家愿意,我们希望允许玩家花更长的时间进行支线行动,我们在道场提供的光剑训练非常有趣,而我们基于这一点创造了支线体验。
VR对《Vader Immortal》至关重要,因为只有VR才能让你直接与黑武士交互,亲眼看到他脆弱的时刻。它让你有机会以不同的方式体验《星球大战》,你会觉得自己是故事的一部分,你的角色在故事中非常重要。它让我们的粉丝有机会以一种全新的方式体验各种事物,比如光剑战斗,用爆能枪与暴风兵作战等等。
你是如何平衡黑武士的传奇形象和向星球大战星系引入全新的角色?
我们真的很想为《Vader Immortal》的玩家创造一个难忘的黑武士遭遇。我们做了一系列测试以确保玩家与黑武士的第一次交互给人留下深刻印象,测试不同身高的人,找到与玩家相关的最佳尺寸。最终,我们决定保留他在《星球大战》三部曲中角色的实际身高。我们与Skywalker Sound合作,为他的行走,声音,当然还有他标志性的呼吸方式创造了最好的沉浸式声音设计。
我们同时觉得黑武士会有很长的路要走,所以提供引人注目的新角色来帮助引导玩家并为故事提供基础非常重要。我有幸在《星球大战前传2:克隆人的进攻》中直接与乔治·卢卡斯合作,了解到他在为观众创造新的世界、视觉效果、角色和体验方面的侧重点。考虑到《Vader Immortal》是更大的星球大战故事的一部分,我们想确保其他角色是独特的和令人难忘的。
你的光剑是什么颜色的?
当我能够在《Vader Immortal》中选择我的光剑颜色时,我喜欢绿色,因为卢克·天行者在制造自己的光剑时创造了绿色。
你在道场会双持光剑吗?
在我们广泛的测试中,我确实使用了双手持剑,但我通常更喜欢单手光剑。
在开发《Vader Immortal》的过程中,你最喜欢哪一部分?为什么?
我在开发《Vader Immortal》的过程中非常开心。能够在创建“RICE”测试的同时尝试叙事VR概念是一种独特的特权。构思和写作过程是一段很棒的经历,我与Goyer以及卢卡斯影业的Franchise Content and Story一起工作,我们受到鼓舞,不断突破媒介的界限,进行实验,并与设计师和工程师合作,研究如何将内容呈现到头显。我喜欢和物理和配音演员一起构思角色和动作,和美术一起构思我们星球大战星系的独特角落。
老实说,我觉得我在视觉效果、电影制作和实时方面的背景和经验让《Vader Immortal》成为我的一个完美项目。最后,我最喜欢的部分是看到人们在测试阶段和演示阶段对我们所创造的内容的反应,以及在Quest Store看到的持续至今的积极评论。
如果你能活在《星球大战》的任何一个时代,你会选择哪个时代,为什么?
作为《星球大战前传2:克隆人的进攻》的视觉特效总监,我喜欢那个时代,但它有点太危险了。我喜欢我们把《Vader Immortal》设定在那个时代,那个反抗军正在形成的时代。我同时发现黑武士在那个时期是他最有趣的时候,这是他最艰难的时候,他依然存在阿纳金的一些弱点。这是我们在《Vader Immortal》中得到的乐趣。
谁是你最喜欢的星球大战反派和英雄?
现在我喜欢《Vader Immortal》中的卡里乌斯,以及《星球大战:帝国的秘密》中的阿克斯。我喜欢反派塔金和杜库,部分原因是我是一个恐怖迷,我喜欢演员们,因为演员们对角色的演绎非常棒。
如果你对《Vader Immortal》感兴趣,可以马上前往Meta Quest Store。