Schell Games专访:对VR非常乐观,游戏行业占比将达15%
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对于VR,先看看什么有效,然后再进行可控的、渐进的后续投资
(映维网资讯)成立于2002年的Schell Games总是会顺应时代的发展。随着VR的兴起和发展,这家公司开始把目光投向这个媒介,并已经为我们带来了《I Expect You To Die》,《Among Us VR》和Silent Slayer: Vault of the Vampire》等优秀VR作品。
日前,Gamesindustry.biz分享了与这家老牌游戏工作室的首席执行官杰西·谢尔(Jesse Schell)的访问。其中,谢尔谈到了公司永远不会单独押注一项技术,但对虚拟现实的未来感到非常乐观,并表示VR游戏在未来15年的时间可能会占到整体游戏行业的15%。
尽管工作室肯定是为VR投入了大量的时间和精力,但谢尔并不认为他们会为这项技术押上所有的赌注。他说道:“不,我们从来没有这样做过。因为这就是你毁掉工作室的方式。你说,‘我们只专注于这一件事’,然后你就倒下了,对吧?我们开发游戏已有20多年时间,所以你必须随着顺应时代的发展而改变。”
谢尔继续解释道:“我们总是非常注重稳定。有很多公司说,‘我们会把所有人的工作都押在这上面’。但我们不会这么做。我们会投钱,但我们不会把大家的工作都押上。我们不会这样做,这就是为什么22年来我们从未裁员。这不是偶然,而是一种选择。我们会下战略赌注,但不会押上整家公司。如果你每三年就裁掉公司30%的员工,你就会失去团队合作。所以从长远来看,我们往往非常注重稳定性。”
对于虚拟现实,谢尔将其描述为一系列“缓慢的战略押注”,测试混合现实或VR在教育培训等特定方面的效果,先看看什么有效,然后再进行可控的、渐进的后续投资。
他说道:“这个策略的效果一直都很好。我们并没有在财务方面完全崩溃。我的一个朋友过去常说‘存钱以备不时之需,因为有时会下雨。’现在行业正在下雨,所以我非常高兴我们存了一点钱。”
但对于虚拟现实市场本身,谢尔感到非常乐观。他说道:“我们知道Quest头显的数量在2000万到3000万之间,这相当不错。现在的Quest头显似乎比Xbox还要多。有很多人玩VR游戏。”
这位首席执行官进一步补充道:“我们已经看到了持续的增长,现在硬件价格下降,我们看到的最大增长领域是青少年真正投入其中。你会看到商店里玩得最多的一款游戏是《Gorilla Tag,》,它受到青少年的青睐。这有道理,因为孩子们非常活跃。他们坐不住,所以他们喜欢它的物理性。”
他同时提到了VR游戏的质量,指出《Asgard’s Wrath 2 》曾获得IGN的10分满分评价。
谢尔表示,对于开发者来说,虚拟现实绝对不像PC或主机游戏那样是一片红海,并指出Meta为Quest用户设立的不同寻常的双重商店有助于解决开发者的常见可发现性问题。
谢尔说:“典型的情况是要有一家真正精心策划的商店,但你很难进入。Switch就是这样开始的。Steam同样是这样开始的。过了一段时间,他们会说,‘呃,我们受够了,把门打开。’然后,你知道,这变得一发不可收拾。我们开始面临疯狂的逐底竞赛问题和可发现性问题,这对开发者来说太难了。”
但Meta不仅提供了高标准的商店,同时提供了App Lab来支持产品实验。
谢尔解释道:“他们用Oculus Go做了正常的事情,把门打开,把很多东西放进里面。大家都在尝试,然后说,‘我试了一款VR游戏,结果很糟糕。’嗯,是的,因为那个商店没有经过精心策划筛选。他们意识到,对于Quest,需要确保大家玩的所有内容都是高质量的。这似乎效果很好,并且当然对开发者有帮助,因为它避免了可发现性的问题。”
他指出,Schell Games的第一款《I Expect You To Die》于2015年推出,当时售价25美元,但今天依然是以25美元的价格出售。销售是团队VR游戏战略中“非常重要”的一环,而降低标准要价的压力并不大。
谢尔说道:“我们不必降价,不必被迫免费提供。因为众所周知,这是一个好东西需要花钱的市场,使得它对开发者而言是可持续的。”
即便VR现在严重依赖Meta及其导致亏损的用烧钱补贴来换取增长的方法,谢尔都认为这种依赖只是暂时的。
他说道:“他们(Meta)绝对是领导者,但从长远来看,竞争是不可避免的。尤其是他们现在取得了巨大的成功,其他公司不会让他们永远统治市场,这就是为什么Apple Vision Pro出现了,其他竞争似乎同样在发生。看起来在未来一两年,我们将开始看到这个市场出现有意义的竞争。”
即便Meta栽了跟头,谢尔都不认为这会让VR的发展陷入困境。他对虚拟现实的未来持乐观态度,并表示市场已经建立。他预计VR将会在游戏这块蛋糕中占据重要地位。
谢尔说道:“我不会对2040年后的情况做出任何预测,但我会说,在未来15年里,虚拟现实有可能成为游戏行业的15%。这是一个健康的占比。我不认为它会比这更大。到那个时候,VR会取代平板电脑吗?我不这么认为,但我确实认为它将是游戏行业健康的组成。”
接下来,他区分了混合现实和虚拟现实,并对混合现实作为儿童娱乐的潜力特别乐观。
谢尔说:“因为如果你告诉一个孩子,‘戴上头显,现在你可以出去和皮卡丘玩踢球了’,他们肯定会乐此不疲。但告诉一个成年人?他会回答说‘不,我不想那样做。’这不是成年人的游戏方式。对于混合现实游戏而言,这将100%关乎孩子。这非常奇怪,因为游戏行业不喜欢孩子,同时不把孩子当回事。这是一个数十亿美元的巨大机会。游戏玩家会说,‘不,那不是真正的游戏。’但这群孩子都会长大,你会把这件事看作一股浪潮,并彻底改变游戏文化。”
现在,VR、AR、区块链、云,以及现在的人工智能,这一系列的趋势取得了不同程度的成功,但尚未表现出像倡导者所承诺的破坏性。
谢尔引用了斯特金定律:90%的内容或作品都是平庸或不佳的,只有大约10%的内容或作品是出色的或具有价值。他指出,总会有成功和失误,当智能手机等产品获得回报时,投资者会产生更大的风险偏好。
它们尚没有改变世界,并不意味着它们永远不会改变世界。谢尔指出,视频会议这个想法自20世纪60年代以来就一直存在,经常被重新审视,而迄今都没有成功,以至于它成了一个笑话。然而,随着人们需要大量远程工作,尤其是疫情的到来,这个市场出现了爆发。
谢尔说道:“这花了60年的时间和一次全球疫情,但现在它已经成形。所以很多时候这是一个时间问题。你必须从这个角度来看待它。你不知道什么时候会成功。”
他继续补充:“有时你不知道什么时候会成。我在80年代做了很多人工智能工作,人们会说,‘这是垃圾。永远不会起来。’好吧,但它现在正起来。只花了40年的时候。很多时候,这是时间和视角的问题。”
谢尔认为VR同样是这样。他自20世纪90年代以来一直从事VR技术,曾担任Disney Imagineering VR工作室的创意总监,并且早在Oculus Rift出现并掀起当前大众市场VR浪潮之前,谢尔曾在卡内基梅隆大学教授VR课程。
他表示:“这只是一个视角问题。你不能指望每一项新技术都会改变世界,销量达到30亿台。这是不现实的……我会把问题看成是,看看每项技术可以如何适应世界,以及现在是它的时代吗,还是说在未来更远一点的地方?”