《Beat Saber》之设计元素:开发与音乐节奏无关的优秀VR游戏
《Beat Saber》不是一款节奏游戏?
(映维网资讯)《Beat Saber》毫无疑问是最为成功的VR游戏之一,而这样的作品值得我们的学习和借鉴。下面的博文将介绍《Beat Saber》一个重要的设计元素,以及令《Beat Saber》如此有趣的设计元素又将如何用于开发与音乐或节奏毫无关系的优秀VR游戏。
不仅仅只是音乐
《Beat Saber》不是一款节奏游戏。
等一下,你说我疯了吗?
是的,《Beat Saber》有音乐,有节奏。但节奏游戏的定义特征不仅仅只是音乐,同时包括一个基于时机的评分系统。时机越好,分数越高。
这是大多数人实际上没有意识到的地方。《Beat Saber》的得分系统没有任何计时成分。
你可以向前伸出光剑,然后当一个指向右边的音块进入攻击范围时,你顺着方向指示挥剑。或者,你可以在最后一秒击中它。无论是你什么时候挥剑,只要按照方向击中,你都可以获得相同数量的分数。
所以,如果《Beat Saber》的得分与时机无关,它的工作原理又是什么呢?
这款游戏的评分系统实际上是基于运动,亦即要求你以特定的方式移动。
关键的得分因素是你的挥剑幅度,以及你的切入点在音块中心有多均匀。所以,《Beat Saber》实际上是向你投掷音块,并要求你以足够幅度和准度来挥剑。
尽管《Beat Saber》的音乐可以帮助你判断何时出手,但它不完全是一款节奏游戏……它实际上是一款动作游戏。
具体来说,《Beat Saber》是围绕着这个VR设计概念构建:“Instructed Motion/指令动作”,即游戏要求你以特定的方式活动身体。
要说明的是,指令动作是一个可以与音乐游戏完全分离的设计概念。换句话说:令《Beat Saber》如此有趣的设计元素可以用来开发与音乐或节奏毫无关系的优秀VR游戏。
指令动作
好吧,为了了解如何在非基于音乐的游戏中使用指令动作,我们先来看看开发商Schell Games的《Until You Fall》(2020)。这根本不是一款节奏游戏。尽管它拥有非常棒的配乐,但作品使用了让《Beat Saber》如此有趣的指令动作概念。
尽管很多VR战斗游戏采用了基于物理的系统,允许玩家以任意的动作进行战斗,但《Until You Fall》希望玩家以指定的动作进行战斗。
在你说“基于物理的虚拟现实战斗客观上在所有情况下都是更好的选择”之前,我希望你能考虑一下这样一个场景:如果音块没有方向提示,而玩家可以随时向任何方向切割音块,《Beat Saber》会变成什么样子。
当然,你依然是根据音乐击砍有贫富,然而,要找到让游戏感觉如此美妙的乐趣和流畅感会非常困难。《Beat Saber》是有意通过这种指令模式来确保玩家以流畅和愉快的方式移动。如果没有指令箭头,玩家的动作将是混乱无序的。
所以,就像《Beat Saber》通过引导玩家做出特别令人满意的动作而受益一样,虚拟现实中的战斗同样会受益。对于《Until You Fall》,游戏使用指令动作不仅可以允许玩家以某种方式移动,而且可以为他们提供某种压迫感强度。
当谈到格挡时,玩家会感到自己好像非常脆弱,因为你被迫进入防守位置。对于基于无力的战斗,你可以随时决定何时反击。但《Until You Fall》中的敌人有特定的攻击阶段,玩家必须在攻击发生时进行格挡。
由于这种方法,游戏可以通过改变必须进行的格挡的数量、位置和速度来调整玩家的压迫感强度。弱小的敌人可能会缓慢地攻击,而且攻击没有太多变化。强大的敌人会发出一连串的攻击,从而给玩家施加真正的压迫感。
这使得开发者能够非常精确地控制每次遭遇战的强度和挑战。正是这种控制使得“指令运动”成为如此有用的工具。
躲避类似于格挡,但你需要全身移开,而不是把武器举到指定的位置。这感觉与单纯的格挡完全不同。
尽管特定VR格斗游戏允许玩家只需移动拇指摇杆就可以“躲避”,但《Until You Fall》使用了指令动作,从而令躲避行为变得更有代入感。
当涉及到进攻时,玩家可以在任何可能的地方进攻,直到敌人的盾牌打破,这就打开了一个造成大量伤害的机会。
对于这一点,其他VR游戏可能是为玩家提供了尽可能多次击打敌人的机会,但《Until You Fall》使用指令动作来要求玩家以特定的方式挥剑。
以宽弧线和特定角度摆动会造成最大的伤害,并使你以一种真正强大和自信的方式移动。这就像你受到攻击时的相反感觉。当你按照“剑谱”打出所有的组合攻击时,感觉真的很棒。
动作=情绪
当涉及到XR设计时,我们可以从指令动作中学到什么呢?
很明显,特定动作可能非常有趣,但除了有趣之外,某些动作同时可以给玩家提供某种感觉。
以《Beat Saber》中的曲目《Radioactive》为例。游戏的动作设计真正体现了这首歌曲强有力的歌词。当音乐响起,歌手深呼吸时,你把手举到空中,这个动作会让你感觉与歌曲中的那一刻完全合拍。
另一方面,《Harder, Better, Faster, Stronger》的节拍图让你以机器人的动作移动,而这与歌曲的基调和主题完美一致。
有意让玩家以这种独特的方式移动,让玩家在游戏时体验到不同的感受,从而让节拍图感觉完全独特。
特定动作和它们给玩家的感觉之间的这种联系意味着你甚至可以把指令动作想象成指令情绪。
但是,你如何将其应用于与音乐无关的游戏呢?
我的建议是,在你做任何其他事情之前,先坐下来,想想你希望玩家感受怎样的一系列特定情绪。
一旦你有了感觉,你就可以尝试能够鼓励这种情绪的动作和交互。
这正是Schell Games开发《Until You Fall》的方式。
《Until You Fall》的制作人克尔斯滕·里斯平(Kirsten Rispin)表示,工作室围绕着让玩家感觉自己像是剑神的理念打造了这款游戏。
但是,你是如何建立一个能产生这种感觉的战斗系统呢?指令动作是关键。
《Until You Fall》的美术总监贾斯汀·德沃(Justin DeVore)表示,团队努力“编排战斗动作,以让人感觉强大而复杂。”
他说道:“果我们在一个方向上放置一个挡块角度,我们想确保下一个角度会让移动到新位置时感觉很酷。所以,在确保指导动作力学的编排能传递出我们所追求的‘剑神’感觉方面,我们进行了大量的反复试验。”
尽管游戏中的许多指导动作机制都使用了明确的视觉指示器,但让玩家感觉强大的机制更为微妙。例如,你在每个阶段结束时都需要用手压碎奖励。
使用激光指示器从菜单屏幕选择奖励会容易得多,但这个简单的动作绝对有助于在游戏中产生自己十分强大的感觉。
所以,作为最后的收获:充分利用指令动作意味着将动作——以及情绪——与你想要实现的幻想相匹配。
如果你在制作恐怖游戏,玩家应该感到害怕。如果你正在制作一款潜行游戏,玩家应该感觉自己非常熟练和灵巧。如果你正在制作一款动作游戏,玩家应该感觉自己非常强大,足够致命。所以,请花时间思考什么动作会产生你想要带给玩家的特殊感受。