雨果·巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合产品市场

Owlchemy Labs分享:对Vision Pro的看法,以及开发技巧

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Owlchemy Labs对空间计算未来的看法,以及为Apple Vision Pro开发的实用技巧

(映维网资讯)谷歌旗下的XR游戏工作室Owlchemy Labs曾带给社区带来过《Job Simulator》、《Vacation Simulator》和《Cosmonious High》等热门作品。随着Apple Vision Pro的发售,团队目前正在将《Job Simulator》和《Vacation Simulator》等作品移植到苹果的平台。

日前,Unity与Owlchemy Labs的首席执行官安德鲁·艾伊(Andrew Eiche)进行了对话访谈,而后者分享了他对空间计算未来的看法,以及为Apple Vision Pro开发的实用技巧。

嗨,安德鲁,谢谢你接受采访。我们先从展望未来开始。你认为虚拟现实和空间计算的未来是什么?

Andrew Eiche:我们正在迎来的最重要事件之一是将XR设备作为特定领域任务的通用空间计算环境,其中Apple Vision Pro和Meta操作系统的变化起着主导作用。我们正尝试解决如何在虚拟现实中进行一般工作负载与极其具体的工作负载的范式。

当我们真正想在XR中工作时,它是什么样子的?我们尝试将现有的任务转移到空间环境中的相同范式中。希望开发者能够尽快适应,而我们将能够了解这种媒介的广度和深度。

这对我们而言非常重要,这样我们才能发现技术的实用性和直观性。在这个行业中,最有可能实现大规模采用的平台属于高效用和高直观性象限。对于VR,我们希望确保它朝着这个方向发展,亦即非常有用和直观,而这是手机、PC和智能电视的象限。

展望未来,对空间计算的思考有助于使VR变得更有用,但我们依然需要提高其可实现性。我们如何做到这一点呢?我们改变了主要输入向量,以与玩家最关注的平台保持一致。从那时起,我们需要专注于通过实现手部追踪来消除摩擦,令头显更轻,并获得更好的光学效果。

你谈到了技术的演变。你认为未来几年还有什么技术趋势可能会影响XR?

Gaussian Splatting高斯泼溅令人难以置信,我认为它的下一步将是实现更好的捕获和动画方法。我认为我们将看到这方面的巨大进展。

我同时认为人工智能将产生影响。我正在等待的一个非常有趣的用例是,我们不必渲染整个帧,只需渲染其中的一部分。如果我们渲染30%,然后将其启动到张量处理单元(TPU),它就会根据之前和之后的所有数据来填充它。突然间,我们头显中的图形芯片现在可以具备PC的能力了。这就是NVIDIA RTX反射的工作原理,我们已经在走这条路了。

另外,人工智能将填补权重绘制的空白,或者我们会看到生成式人工智能可能取代最佳拟合算法。这样动画师就可以专注于关键的姿势,而不是花时间补间。

感谢你的真知灼见。基于XR领域的趋势,你对走进这个空间计算时代的开发者有什么建议?

从交互设计的角度来看,你需要分解你与事物交互的方式,而不是试图把一个方形的钉子放进一个圆孔里。作为一名新的开发者,我建议你慢慢熟悉空间计算。慢慢堆叠正确的构建模块。

例如,在移植《Job Simulator》时,我们首先考虑使用操作系统级交互的正确时机。当我们为Apple Vision Pro版本设置SwiftUI窗口时,我们讨论了何时使用捏合。我们真正关注的是苹果设计使用它的方式,因为他们对何时使用它以及使用它的目的非常具体。

当不与窗口交互时,你是在与三维对象交互。对于这一点,你需要停止将其视为2D显示器的应用程序,而更像是现实世界物体的物理产品设计。以直观的方式设计对象,遵循真实世界对象设计的原则。确保你不断测试用户体验,并意识到唯一重要的是当游戏在真实的空间和设备运行,并由真实的用户进行测试时的效果。你需要做这项工作。

我建议分配足够的时间进行修改。在不同的平台,体验可能会有所不同。规格可能不同,灵活性非常重要。

最后,虚拟现实的特别之处在于如何探索。我们的版本包括坐在一张有封闭抽屉的桌子旁,并进行翻找。拿起每个物体,看看它是如何工作,这非常有趣。玩家喜欢这种交互的一个关键原因是,我们把物品交到他们手中,允许他们真正影响周围的世界,了解这个世界是什么样子的。我们不会让他们与遥远的物品或与之脱节的物品交互。

在空间计算技巧方面,你会给希望为Apple Vision Pro移植或开发游戏的开发者什么建议?在移植《Job Simulator》时,你使用Unity的体验如何?

我们一直在与Unity和苹果密切合作,并就实现我们的希望和愿景的最佳方式达成一致。我们很快就让《Job Simulator》在Apple Vision Pro运行。我们花了一些时间去解决的问题之一便是将其变成一款完全沉浸式的游戏。Unity必须调用一个函数,将我们想要的输出传达给苹果操作系统。在那之前,我们总是会遇到一个平面窗口,如果你关闭它,游戏就结束。

我们正在开发一款完全沉浸式的游戏,作为一个通用计算操作系统,退出游戏对我们来说是全新的。在面向PC平台开发游戏时,我们从未设置退出应用的第二步,因为玩家可以点击X键。当我们将其放在Quest时,它实际上是二进制的,游戏要么运行,要么停止。但突然间,在Apple Vision Pro,我们可以让游戏进入后台,所以我们需要弄清楚如何退出应用。

我的建议是要真正的合作和开放。你永远不知道什么时候有人能解决你遇到的瓶颈。这不仅对你有好处,对整个社区同样有好处。我们在讨论论坛非常活跃。这帮助我们找到同样有益于社区其他人的解决方案。提交bug报告为我们提供了与其他处于类似情况的开发者合作的机会。这无疑加快了我们的学习曲线,并有助于我们向前发展。

我很想以最后一点灵感和见解来结束这次采访。你学到的关于visionOS开发的最有价值的是什么,你会把它带到下一个Apple Vision Pro项目吗?

多年来,我们一直存在于两个生态系统中:Windows PC和Android。在转向visionOS,转向这个与苹果其他操作系统有诸多相似之处的平台的过程中,我们了解到自己在哪些地方进行了先定假设,并以一种可能不正确的方式来应对操作系统。我们找到了本可以做得更好的地方。

另一个需要记住的关键见解是Facetime和共享屏幕的价值,向其他人展示你正在经历的体验。众所周知,其他头显很难做到这一点,而Apple Vision Pro毫不费力地做到了这一点。

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