这个巧妙的设计极大地提升了《红色物质2》的沉浸感
《红色物质2》的这个工具极大地提升了游戏的沉浸感
(映维网Nweon 2024年04月04日)《红色物质2》一直以出色的画面质量而备受社区赞许。实际上,这款游戏充满了出色的VR设计,而我们每个人都可以从中学习。
在这篇博文中,我们将看看《红色物质2》巧妙的抓取工具,以及它们对沉浸感的贡献。
所见即所得
乍一看,《红色物质2》中的抓取工具可能看起来像科幻场景中的工具,但它们远不止于此。
在基本层面上,抓取工具呈现出用户控制器的形状。如果你是用Quest、Index或PSVR2,你会看到一个与特定控制器形状匹配的自定义抓取工具。
首先,这意味着玩家在游戏中的手部姿势与他们的实际手部姿势及手里所拿物品的感觉相匹配。你在游戏中看到的形状甚至与你在真手感觉到的重心相匹配。
作为对比,其他大多数VR游戏游戏显示的是张开手势,默认情况下你手里什么都没有……这会在你在VR中看到的画面和你手上的实际感觉之间产生脱节。
当然,因为你拿着一个看起来像控制器的工具,所以你可以向下看所有的按钮以及它们的作用。
我不知道你的情况,但我已经使用VR有多年时间,但如果没有视觉参考,我依然无法可靠地告诉你哪个按钮是VR控制器的Y按钮。它在左边控制器还是右边的控制器?顶部按钮还是底部按钮?
所以,能够向下看并参考按钮,以及你的手指在任何特定时刻触摸的按钮,这意味着玩家总是可以通过打开游戏菜单或从头显中窥视来查看哪个按钮在哪里,从而在不中断沉浸感的情况下获得对控制的即时提醒。
这就是所谓的Diegetic Interface,亦即一个在游戏世界中情境化的界面,而不是某种实际上不应该作为游戏叙事一部分存在的浮动文本框。
事实上,你会注意到你在《红色物质2》中看到的画面中绝对没有屏幕界面。这并不是因为我可以使用特殊的调试模式进行拍摄。这是经过深思熟虑的设计。
当我与《红色物质2》的游戏总监诺曼·沙尔(Norman Schaar)交谈时,他告诉我:“我个人非常讨厌UI。事实上,我非常讨厌。在我看来,最好的UI就是根本没有UI。”
沙尔同时告诉我,《红色物质2》的设计目标是让玩家始终沉浸其中。
所以,我们可以看到抓取工具在游戏中用作文字界面,并允许你物理连接到终端以收集信息,而这并不奇怪。对玩家来说,这感觉像是一种可以允许人与游戏的世界交互的可信方式。在表面之下,我们实际上只是在寻找一种巧妙而身临其境的方式来取代平面游戏中常见的“按X键”机制。
游戏的抓取工具不仅仅是复制你手中握持控制器的感觉,或者在游戏中充当一个动态界面,至关重要的是,它们复刻了玩家在虚拟现实中实际拥有的有限交互保真度。
粗略手动输入
所以下面我们来分解一下。在大多数VR游戏中,当你看着自己的手时,你会看到……一只人手。那只手当然应该代表你的手。但是,你的真实手的能力和虚拟手的能力之间存在非常大的脱节。你的真实双手各有五根手指,可以灵巧地操纵物体。对于这一点,即便是当今最先进的机器人都难以复制。
尽管你的真实手有五根手指来抓取和操纵物体,但你的虚拟手实际上只有一个输入点,一个用来抓取物体的点。
如果你仔细想想,《红色物质2》中的抓取工具正好代表了玩家的这一输入点。就Diegetic Interface而言,当看着这个工具时,你唯一的选择就是“抓住”一个点。
简单来说,《红色物质2》中的抓取工具反映了我们在VR中实际可用的粗糙手部输入,而不是向我们展示一只拥有多根手指但实际上又无法使用的虚拟手。
所以在《红色物质2》中,抓取工具将我们无法使用手指的情况具体化。结果是,我们必须以某种特别的方式旋转和操纵物体,你实际上感觉自己是在学习如何熟练地操作这种未来工具。
沉浸式绝缘间隙
信不信由你,关于为什么说《红色物质2》的抓取工具是一项非常聪明的设计,还有很多地方可以说。
物理交互是游戏的重要组成,抓取工具在处理物体时同样能保持沉浸感。像许多VR游戏一样,《红色物质2》使用类似惯性的系统来暗示你手中物体的重量。小物体移动迅速而容易,而大物体则动作迟缓,它们的惯性会阻碍你的移动。
抓取工具不是想象手在移动虚拟物体时会感受到力,而是通过在工具和物体之间提供一个机械枢轴点来创建一种沉浸式绝缘间隙。
这在视觉上“解释”了为什么我们感觉不到物体对手指的力,尤其是当物体很重的时候。物体和我们的手之间的脱节,抓取工具作为中间的绝缘体,减轻了我们在现实生活中通常会感受到一定的力的预期,从而保持了沉浸感。
抓取工具实际上就是…你的库存系统
抓取工具实际上就是…你的库存系统。它们不仅可以存放你所有的工具,比如手电筒、黑客工具和枪,你甚至可以用它们临时存放物品。以这种方式处理库存意味着玩家永远不会意外掉落或丢失工具,而这是我们在许多其他VR游戏中看到的问题。
非人之手
最后但同样重要的是…抓取工具实际上可以执行手部做不到的有趣事情。例如,旋转抓取器可以轻松转动轮子的运动。
《红色物质2》中抓取工具的设计经过了非常巧妙的思考,而这绝非巧合……毕竟,游戏的重点是与你周围的虚拟世界交互……所以,仔细考虑玩家与世界交互的主要方式非常重要。
为了充分利用抓取器,开发者为游戏构建了各种各样的详细对象,而它们始终是可交互的。你几乎可以拾取任何看起来你应该能够拾取的物品。
这里有一个我喜欢看到的小细节:对于不是可交互的情况,你所要做的就是不要暗示它们是交互式的。在《红色物质2》中,开发者只是简单地从橱柜中移除了把手……这是一种明确但非侵入性的方式,并在告诉玩家它不能打开。
在某种程度上,VR独有的一点是,只要近距离看到很酷的物品,就像它确实存在于你面前一样时,这本身就是一种有益的体验。所以,《红色物质2》有意识地提供了一系列视觉有趣的物体。
《红色物质2》的抓取工具设计对游戏的整体沉浸感非常有益,坦率地说,我非常惊讶于我们没有在更多的VR游戏中看到相关参考。