VR研发设计实践:“具身感”比“沉浸感”更重要
Embodiment具身代入感
(映维网Nweon 2024年03月18日)曾入围2023 TGA最佳AR/VR游戏和金摇杆奖最佳VR游戏奖的《Synapse》备受社区喜爱。玩家在这款VR动作射击游戏中可以体验左右开弓,肆意挥洒猛烈的火力以及汹涌澎湃的念力。你将化身突破思维防线的特工,一手持有致命武器,另一手掌握夸张的念力技能,在敌人的脑海中引发混乱,突破令人胆寒的防御,并深入充满敌意的思维空间。
日前,开发团队nDreams以《Synapse》为例介绍了一个VR游戏开发的关键概念:Embodiment具身代入感。
定义具身感
所以具身感到底是什么,为什么要谈论它而不是谈论游戏中的酷炫射击、震撼爆炸和巧妙设计呢?这个概念将帮助我们理解为什么特定设计决策在《Synapse》中如此有效的原因。
具身化这个术语是用来描述在VR体验中的物理临在感,就像你真的站在体验所描绘的世界里。
现在你的合理反应是,“但我们不是已经在用Immersion沉浸感这个词来形容了吗?”
通俗地说,大家当然会用这个词来形容,但我想在“沉浸感”和“具身感”之间进行一个重要的区分。
“沉浸感”,就我们讨论的目的而言,是指某件事吸引了你的全部注意力。当电影故事如此引人入胜时,在那一刻,你完全不会注意到电影院之外的一切,它们仿佛都消失不在了。但是,即使是你看过的最具沉浸感的电影,你会觉得自己真的就在电影里面吗?当然不是。
这就是“具身感”的用武之地。为了明确起见,我将沉浸感定义为注意力。另一方面,具身感是你的物理临场感以及它与你周围世界的关系。
所以我认为重要的是要认识到所有VR游戏都可以免费获得沉浸感。通过接管你的视觉和听觉,它们在很大程度上自动占据了你的全部注意力。戴上头显的那一刻,你就能沉浸其中。
但有些VR游戏却能让我们更进一步。它们不仅吸引了我们的注意力,而且会让我们觉得自己的整个身体都传送到了虚拟世界中。就像如果你伸手去触摸时,你会仿佛感受到它们的确切存在。
沉浸感是指注意力,具身感是指身临其境的感觉。
需要明确的是,具身感是一个光谱而非二元。有些VR游戏具有轻微的具身感,其他则的具身感则非常强。但是,到底是什么造成了彼此的差异呢?
这正是我们要讨论《Synapse》的原因。
你能感觉到的掩体
乍一看,《Synapse》似乎是一款非常普通的VR射击游戏,但其中有几个有意为之的设计决定推动了强烈的具身感。首先我想说的是掩体系统。
每款VR射击游戏都有掩体。你可以走在墙的后面,它会为你提供掩护。但除此之外,这堵墙与你的身体并没有真正的物理联系,因为你从来没有积极地接触过它。它只是一个静止的物体。
但《Synapse》让墙壁和其他掩体具有交互性,你可以用手靠在墙壁并借力升出掩体。这感觉非常自然,对游戏同样十分有效。
而且因为是你自己移动你与墙壁的关系,而不是仅仅通过控制器来回移动,墙壁开始变得更加真实。具体来说,它感觉更真实,因为当你抓住墙壁并将其作为移动的锚点时,你会下意识地将它当成你的本体感觉模型的一部分。
理解本体感
下面我们花点时间来解释本体感,因为当我们谈论欺骗我们的身体,让它以为我们身在别的地方时,这个术语会出现很多次。
关于本体感,最清晰的例子是这个视频片段。仔细观察这只猫靠近桌子的过程,它没想太多就能在合适的时候,且毫不费力地把耳朵移开。
这就是本体感在起作用。这是你的身体与周围事物的关系模型。为了让猫在不看桌子的情况下准确地知道何时何地移动耳朵以避开桌子,它必须对耳朵所占的空间以及它与桌子所占空间的关系有某种天生的感觉。
以《Synapse》中的掩体系统为例,你可以直观地理解“当我把手靠在墙体并向右移动我的手时,我的身体就会向左移动”。
因此,墙壁不再只是“看得见的什么”,而是更重要的物品。它们以一种更有意义的方式与你相关,因为你可以直接与它们接触并影响你的身体位置。在这样做的过程中,你的大脑开始更加关注墙壁与你身体的关系。它们开始变得更真实。延伸开来,你自己的身体开始在模拟中感受到更多的临在感,你感觉自己更“具身化”了。
弹夹
在《Synapse》中,墙壁不仅可以用作掩蔽物。你可以用它们把弹匣塞进你的武器里。
《Synapse》是一款奔跑射击游戏,所以开发者采用了节奏更快但仍具有吸引力的重装系统。弹夹并不会让玩家纠结于库存问题,它会直接弹出并漂浮在那里。要重新装弹,只要把它们塞回武器里。这可能看起来很傻,但它在游戏的科幻背景下非常有效,减少了重新装填的复杂性,同时保持了乐趣。
现在我们可以看到这是如何与掩体系统完美结合。
游戏的掩体系统需要你的一只手来进行使用。所以如何重新装填子弹呢?不需要使用另一手来将弹夹托进武器,直接往下一砸即可让弹夹进入枪械,这是让玩家同时使用两种系统的完美解决方案。
但你猜怎么着?这不仅仅是一个非常巧妙的设计,它同时是你与墙交互的另一种方式,就好像墙壁真的存在。如果你要用它来装弹,你需要知道你的手臂是否离墙足够近。所以,你的大脑开始把墙壁和它们的接近性融入到你的本体感觉模型之中。你开始真正感觉到你的身体和墙壁之间的空间。
所以这两件事让墙体感觉更真实,因为你可以近距离地以一种有意义的方式与它们交互。
当你周围的世界开始变得更加真实时,你开始更加确信你真的身临其境。这是具身感。请记住:虚拟世界总是具有“沉浸感”,因为它们必须吸引我们的全部注意力。但具身感超越了我们所看到的画面,它关乎我们的感受。
当涉及到接触世界时,《Synapse》将其令人难以置信的心灵遥感系统带到了一个全新的水平。
扩大你的触及范围
《Synapse》可能有很多射击内容,但你实际上拥有强大的心灵遥感能力,可以让你远程抓取和操纵世界中的实体。你可以把敌人扔到空中并把他们砸在地上。你可以用箱子压人,也可以用箱子做掩护。你甚至可以移动平台。
爆炸桶为游戏添加了爆炸性的乐趣,但开发者同时加入了一个非常聪明的小细节。当你操纵爆炸桶时,你只需要把扳机握到一半,因为一直挤压扳机会导致枪管爆炸。这对于在敌人面前炸毁它非常有用,但同时是一种迫使玩家平衡他们的攻击性和意图的酷炫方法。
如果你在战斗中不假思索地匆忙用念力升起爆炸桶,用力扣动扳机,爆炸桶就会爆炸。
但如果你保持冷静的头脑,你可以用爆炸桶来达到非常好的效果。
好吧,但这种心灵遥感和具身感有什么关系呢?
还记得我说过你可以与之进行物理交互的物品开始感觉更真实,这是因为你的大脑将它们融入到了本体感觉模型吗?同样的道理同样适用于你用心灵遥感控制的物品。
即使你是在远距离与它们互动,但它们能够对你的自然动作做出反应,这一事实使一切变得不同。
说到射击,扣动扳机杀死远处的坏人是一种非常“客观”的交互。这个过程很快,你几乎没有意识到如何控制交互发生的参数。
另一方面,当用你自己的手臂和手的运动来执行念力控制,即使物品在一定距离之外,你都会感觉非常有主动性。这感觉就像你拥有了一种超能力,不是仅仅指向敌人并按下几次扳机来射击它们。
《Synapse》的念力感觉像是超能力的另一个原因是,游戏使用了PSVR 2的眼动追踪功能来检测你想要抓住的物品。所以可能有三到四个有效的物品摆在你面前,但你可以通过注视来找出正确的物品。
在实践中,这感觉真的非常自然,几乎就像游戏在读心一样。这让人觉得你真的拥有这种能力。
总结
《Synapse》有几个巧妙的设计选择可以增强游戏的具身感。但假设你不是在制作一款掩体射击游戏或一款带有心灵遥感能力的游戏,我们又应该如何利用团队的经验呢?
首先,你越需要移动你的实际身体,你就越能感受到具身感的存在。其次,近场交互,亦即触手可及的物体,这是一种将虚拟世界吸收到大脑本体感觉模型中的有力方式。
同样,这个模型记录了物体在空间中的位置与你身体的关系。所以当我们在大脑中激活所述模型时,这当然会让我们更加融入游戏世界。
在结束之前,想补充一点的是,密切关注XR设计领域的人可能对一个名为“临场感”的概念非常熟悉。你可能注意到本文对具身感的定义听起来就像临场感。你是对的,它们本质上是一样的。
之所以倾向于使用具身感这个术语是因为,临场感是一个更常见的术语,它与口语意义上的“沉浸感”重叠得太多。我发现人们很难区分它们,这使得像本文的讨论不太清晰。所以我喜欢“具体感”这个词,因为它比“临场感”更有别于“沉浸感”。