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Meta Quest 3评测:真正的下一代头显,但软件有待跟上

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Meta正继续打造最优秀的VR硬件,但这款头显的潜力尚需一段时间才能充分发挥出来

映维网Nweon 2023年10月10日)Meta Quest 3已于美国当地时间10月10日正式发售,而RoadtoVR的本杰明·朗(Ben Lang)分享了自己的完整测评体验,并表示这是一款正等待着软件跟上以实现其完整潜能的下一代头显。下面是具体的整理:

继Quest 2面世的近三年后,Quest 3终于发售。Meta正继续打造最优秀的VR硬件,但这款头显的潜力尚需一段时间才能充分发挥出来。

我首先想说的是,Quest 3感觉就像一款真正的下一代头显。当然,尽管硬件方面确实如此,但要达到人人都能意识到这一点,软件方面尚需要一段时间的发展。你在一开始可能不会这样想,但我确信它的升级最终会让你觉得物有所值。

Quest 3的硬件令人印象深刻,比我们从Quest 1到Quest 2看到的升级要大得多。在大多数情况下,你得到的是一台更好、更便宜的、去掉眼动追踪和面部追踪功能的Quest Pro。可以明确地说,即便Quest Pro和Quest 3的价格相同,我都会选择Quest 3。

设备规格 数值
分辨率 单眼2064 × 2208 (4.5MP) , LCD (2x)
刷新率 90Hz, 120Hz(实验性)
光学元件 Pancake,非菲涅尔
视场 110度水平 × 96度垂直
光学调整 连续IPD, 步进式适眼距
IPD调整范围 53–75mm
处理器 高通骁龙XR2 Gen 2
内存 8GB
储存 128GB或512GB
重量 515g
续航 1.5-3小时
建议零售价 500美元 (128GB)或 650美元 (512GB)

1. 硬件

即便软件尚未完全挖掘出头显的潜力,但Meta已经为Quest 3的硬件提供了诸多价值。

1.1 透镜

首先,同时或许是最重要的一点,与Quest 2和菲涅尔时代的其他头显相比,Quest 3的透镜是一个世代的改进。它们不仅更紧凑、更锐利,而且提供了明显更宽的视场,并拥有无与伦比的最佳视点,几乎延伸到整个透镜。这意味着即便你没有直接通过透镜中心感知画面,你看到的世界依然是清晰的。Quest 3的视场规格已经比Quest 2大,而扩大的最佳视点有助于进一步补强这种增益,因为你可以用眼睛更自然地环顾四周,而不是像以前那样用头环顾。

眩光是头显经常遇到的另一个问题,我们在这方面同样看到了Quest 3透镜的巨大改进。在以前的头显中,你甚至可以在主菜单中看到明显的眩光。但现在对于Quest 3,即便在极端对比的场景中你都只能看到细微的眩光。

1.2 分辨率和清晰度

Quest 3的像素并不比Quest 2高很多,但比Quest 2多出30%的数量(单眼4.5MPvs单眼3.5 mp ),更大的最佳视点,以及眩光的大幅减少使得Quest 3的清晰度得到了显著提高。另外,这款新头显在其他视觉暂留模糊,色差,光瞳游离,亮度不均和拖影等方面的表现都非常出色。尽管透镜的清晰度提高了,但基本没有纱窗效应。

下面是Quest 3与其他头显的分辨率对比(20/20为正常人类视力):

头显 Snellen测试
Quest 3 20/40
Quest Pro 20/40
Quest 2 20/50
Bigscreen Beyond 20/30
Valve Index 20/50

尽管Quest 3和Quest Pro在的得分相同,但Snellen测试缺乏精度。我可以肯定地说,Quest 3看起来比Quest Pro要锐利一点,但当然,不足以达到下一个Snellen级别。

尽管Quest 3的光学元件比大多数产品更紧凑,但其外形与Quest 2并没有根本不同。稍微更中心的重心使得头显在快速头部旋转时感觉不那么明显,但总的来说,视觉方面的改进比人体工程学更显着。

1.3 人体工学

人机工学似乎是Quest 3少有的几个没有显著改进的地方之一。尽管它比Quest 2更紧凑一点,但重量与Quest 2差不多,其附带的头带同样糟糕。所以,我的建议是:为Quest 3买一个的头带。Meta官方的Elite Strap头带和Elite Strap with Battery头带是一个简单的选择,但你可以从第三方配件厂商找到同样舒适的实惠选择。需要注意的是,Elite Strap在Quest 2和Quest 3之间不能向前或向后兼容。

尽管头显的外形并没有真正改进,但它适配每个用户的能力肯定有所提高。Quest 3是迄今为止适应性最强的Meta头显,提供连续的IPD(两只眼睛之间的距离)和步进式适眼距调整(眼睛到透镜的距离)。这意味着更多的人可以调到一个适合的位置,并实现最好的视觉舒适度和质量。

不过,Quest 3的设置要么没有引导我调整,要么是以一种我甚至没有注意到的方式进行。大多数新用户不仅不知道IPD或适眼距对他们有什么真正的作用,而且很难选择自己的最佳设置。所以Meta应该提供明确的指导和有用的校准。

Quest 3底部的表盘可以很容易地调整IPD,但适眼距机制相当笨拙。你必须同时按下面罩里面的两个按钮,并且拉出或前推。它是有效的,但我发现这非常不可靠。

1.4 视场

无论如何,非常令人高兴的是,Quest 3的适眼距不仅仅只是作为眼镜的缓冲。在调到最近的设置时,我发现视场明显比Quest 2更开阔。以下是Quest 3的测量视场(64mm IPD,没戴眼镜,使用TestHMD 1.2测量):

数值 移除面垫的绝对最小适眼距 最小适眼距 中等适眼距 最大适眼距
水平 106度 104度 100度 86度
垂直 93度 93度 89度 79度

1.5 音频

Quest 3另一个有意义的改进是内置音频。在Quest 2中,我总是觉得我需要将音量调到最大,而对于Quest 3,音量和质量都得到了提升。现在我不觉得每个应用都需要100%的最大音量。

1.6 控制器

到目前为止,Quest 3的新Touch Plus控制器感觉和Quest 2的控制器一样好用,但由于去掉了灯环,它的触感更好,外形同样有所改善。当你放下或拿起控制器时,Quest 3在手部追踪和控制器输入之间切换的速度要快得多。

1.7 处理器

最后一个重大变化是全新的高通骁龙XR2 Gen 2芯片。尽管“XR2 Gen 1”与“XR2 Gen 2”听起来可能不是一个大的变化,但差异是显著的。根据Meta的说法,新芯片的图形处理能力是之前版本的2.6倍。与通常在智能手机中看到的芯片到芯片更新相比,这是一个飞跃。CPU的提升则更符合我们通常的期望:Meta表示,CPU的性能比Quest 2提高了33%。另外,内存增加了30%。

就计算能力而言,Quest 3本质上依然是一款装载智能手机的头显,所以不要指望它能与媲美你在PSVR 2或PC VR中看到的画面。但是,这已经为开发者提供了很多额外的空间。

2. 软件?

硬件提升将意味着Quest 3游戏和应用的画面会更好,但目前我们并没有看到骁龙XR2第二代芯片,以及整体硬件发挥出所有潜力。

原因是多方面的。

首先,开发者在过去三年里一直是围绕Quest 2硬件开发游戏和应用。是的,由于分辨率的提高,我们会在Quest 3中看到简单的视觉改进(特别是实现了自动缩放的开发者),但要看到Quest 3处理器和显示器的完整潜力,软件方面还有很多工作要做。

2.1 本可以避免的情况

开发者需要一定的时间来来实现基本的性能增强(如更高质量的纹理),但要真正看到Quest 3可以做什么,我们需要全新一代的应用。

这本来是可以避免的。Meta本可以更早地与开发者合作,确保在Quest 3发售当天就准备好大量内容。但遗憾的是,Quest 3的主要应用《刺客信条:Nexus VR》和《Asgard’s Wrath 2》都需要等待一定的时间。

2.2 更好的透视,但依然并不足够

Quest 3的透视视图比Quest 2的要好得多,但还远远不够。

对于Quest 3的透视,如果头部完全静止,图像实际上看起来很不错。但一旦你移动头部,视图就会变得模糊,失去细节。但当你停止移动头部时,视图突然变得更清晰。我不确定这是不是某种运动感知锐化还是别的什么功能,但看起来非常奇怪。

另一个看起来很奇怪的是头显附近的透视,包括你的手。手的周围总是有一个看起来扭曲的气泡。如果你在把手放在前面的时候转动头部,你的手会卡顿到一个难以置信的程度。

与上面的图片相比,这种伪影在头显看要更糟糕,因为它们同时包含不正确的深度线索。

另外,Quest 3目前不支持遮挡。这意味着任何在透视中虚拟中渲染的元素,甚至是应该离你很远的对象,它们都会渲染到你的手和手臂之上,从而产生深度冲突。如果噪点、手部扭曲和运动模糊都没有破坏透视的沉浸感,缺乏遮挡肯定会破坏。

开发者通过在虚拟内容渲染虚拟手部来解决这个问题(使用手或控制器追踪),这可以掩盖所述问题,但看起来依然非常奇怪。

2.3 更好地适应不同的环境

如果说Quest 3的透视模式有什么可取之处,那就是它能够更好地适应不同的环境。Quest 3可以比Quest Pro更好地适应明亮的对象,你甚至可以轻松地看到一个明亮的灯泡。

实际上,通过Quest 3,你基本上可以阅读智能手机或电脑屏幕上的内容:

而在Quest Pro中,这几乎不可能:

当然,通过Quest 3阅读文本的体验不是很好(特别是由于手部扭曲),但能够通过透视视图浏览手机甚至快速回复短信相当便利,并且代表了真正有用的重要跨越。

即便不使用混合现实技术(将虚拟内容放入透视视图中),拥有一个像样的透视视图都有好处,因为当你戴着头显时,你不会觉得自己“瞎了”。另外,“双击开启透视”功能比以前更流畅,过渡没其他头显相比没那么刺眼。对于其他头显,视图在过渡期间可能会出现明显的卡顿。

更好的透视同时令初始准备体验更好。Quest 3最终在默认情况下启用透视功能,这使得先戴上头显然后找到控制器变得容易。这同时使得设置初始边界更好一点,因为视图更清晰。

2.4 混合现实

单独的透视是有用的,但当然Quest 3有“混合现实”。从Meta的营销术语来看,这是所述设备的一大附加价值。但现实情况是,这项技术依然处于实验阶段。这是Quest 3在一开始无法发挥出所有潜力的另一个点。

这款头显现在具有“房间扫描”功能,可以生成房间的粗略网格。当你环顾四周时,看到地图慢慢地附着在你周围的世界上,这是非常神奇的感觉。

Quest 3同时具有基于扫描自动建议游玩空间边界的能力,但我发现建议的边界非常不准确,以至于我担心玩家偶尔撞到太靠近自动生成边界的物体。是的,你可以在自动设置后手动调整边界,但头显并没有向用户解释确保边界正确有多么重要。

从理论上讲,这种房间扫描网格可以让游戏和应用程序了解你周围的环境(或者至少是它们的形状),这样它们就可以在混合现实中更自然地进行交互。例如,利用网格,一个虚拟球体可以滚过你的桌子,并从边缘掉下来。或者,你可以将沙发作为掩护。房间扫描网格是实现混合现实的关键一步。

遗憾的是,真正实现这一点的工具才刚刚开始向开发者推出。开发者需要花时间了解相关工具的功能和局限性,然后才能开始设计适合它们的有趣游戏。即便如此,我们还需要更多的工具才能让混合现实真正理解和分割场景,以便游戏可以识别椅子、桌子和沙发等常见物体,并将它们作为游戏设计的一部分。

目前存在的少数混合现实应用程序基本上只是使用透视作为背景,但我想在解决谜题的同时感觉自己坐在真实的房间里,而不是虚拟的房间里。当然,如果Quest界面非常精简,能够让你轻松地同时使用沉浸式平面应用程序进行多任务处理,那将是一回事。但Meta目前远未实现这一目标。

所以在大多数情况下,除了透视本身的好处之外,Meta一直围绕Quest 3吹捧的混合现实功能缺少真正的和直接的价值。即便是透视功能,现在是更好了,但还不够好。

基本上,目前唯一显示出这种未来混合现实潜力的应用是Meta的演示应用《First Encounters》:一只小动物会闯入你的房间,爬遍你的墙壁、天花板和家具。

粒子和视觉效果从你的房间反弹,小动物甚至可以爬到你的沙发后面,从你的视野中消失。毫无疑问,这样的混合现实效果看起来真的非常神奇,感觉十分身临其境。只是,在开发者真正利用它之前尚需要等待更长的时间。

Quest 3总结

Quest 3实现了相当出色的硬件,但其真正价值需要一定的时间才能显现。这不仅是开发者更新和发布新应用的时间,同时是Meta改进其混合现实工具和简化底层Quest UX以使其更加一致和更易于使用的时间。

Meta值得赞扬的是,这家公司在功能和性能方面都实现了很大的改进。因此,尽管Quest 3更贵,但它的潜力让我放心地推荐它。我想说的是,可以给它一年的时间,然后Quest 3就会真正走向成熟。

即便如此,Quest 3依然是迄今为止最好的VR一体机。它在一开始可能不会出现新的杀手级应用内容,但它确实会让现有内容在整体上实现更好的体验。随着越来越多的应用程序利用Quest 3的增强功能,这种情况将变得越来越真实。

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