FOVE CEO Yuka Kojima登上日本福布斯封面

Fove CEO Yuka Kojima登上日本福布斯9月刊的封面

在日本福布斯讲述“世界上100位最有影响力的女性”的期刊中,Fove头戴设备和其CEO Yuka Kojima成为封面故事。

位于日本的Fove公司正在研发一款内置眼睛追踪功能的虚拟现实头戴设备。虚拟现实头戴设备中的眼睛追踪并不是一个新概念,但是Fove可能是直接以零售价将其置入头戴设备中的第一家公司。

虚拟现实设备中精确的眼睛追踪可以带来一系列的好处。我在以往的一篇文章中列出了其中几点,其中也包括Fove:

  • 以眼睛为基础的界面和情境反馈:想象一个开发商想要使一个怪兽从柜子里弹出来,但是只有用户真正盯着它的时候才会发生。或许是一份界面目录在任何你看到的物体周围展开,当你看向其他东西的时候目录就会自动消失。
  • 模拟视场深度:现在的多画面立体视图对于大部分虚拟现实头戴设备消费者来说还是非常熟悉的,它能够准确地模拟聚散度(眼睛运动聚集不同深度的图像)但是不能模拟视场深度(模糊主体物以外的东西),因为这个扁平界面意味着场景内所有的光线都来自同样的深度。如果你知道用户看向的方向,你可以通过在适当的深度应用虚假模糊的场景模拟视场深度。
  • 视网膜中心凹渲染:这是一项渲染科技,旨在减少渲染工作量,希望简化应用达到更高的帧率,而这也正是理想的虚拟现实体验极度需要的。工作原理是只在用户目光的中心进行高质量的渲染(在视网膜中心的极小区域内(中心凹)关注极度细节)而以较低的分辨率渲染周围区域。如果处理正确,视网膜中心凹渲染可以在很大程度上减少计算工作量,于此同时用户所看到的画面几乎是相同的。微软研究院实现了很棒的视网膜中心凹渲染的进展,他们可以在渲染速度方面达到5到6倍的加速。
  • 化身的眼睛测绘:这一点是我从未听别人讨论过的,但是它却同样让我很兴奋。只需要头部追踪就能传达如此多的身体语言是很棒的,但是下一步实现的将会是将玩家的嘴巴和眼睛运动添加到化身的身上。

该公司在5月进行了Kickstarter众筹活动,超过了25万美元的原始目标,最终筹集的资金超过48万美元。再加上随后三星风投的投资,该公司成功地将Valve的‘Lighthouse’追踪科技加入到头戴设备当中。该公司最近展示了Fove工业设计的最新成果。


[VIA roadtovr]


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