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研发实战:如何用Quest Presence平台优化MR体验

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《Rube Goldberg Workshop》背后的开发过程,以及如何使用Presence平台功能来提供优化的混合现实体验

映维网Nweon 2023年05月23日)Free Range Games的混合现实游戏《Gizmo Builder》曾App Lab和SideQuest平台获得了相当的好评。现在,作品已经以全新的名字《Rube Goldberg Workshop》登陆Quest Store,售价9.99美元。

在这款MR作品中,玩家需要天马行空地发挥想象力,并使用80多个虚拟组件的任意组合来构建幻想机器。作为说明,鲁布·戈德堡机械(Rube Goldberg Machine)是一种以复杂组合方式来完成简单工具的机械设计,例如大费周章地捣鼓成吨重的机械就为了简单地倒一杯茶或打一颗蛋等。

其中,设计者必须计算精确,令机械的每个零件都能够准确发挥作用。由于鲁布·戈德堡机械运作繁复而费时,而且以简陋的零件组合而成,所以整个过程往往会给人荒谬、滑稽的感觉。

在日前一篇专访中,制作人斯蒂芬·舒兹(Stephen Scholz)介绍了《Rube Goldberg Workshop》背后的开发过程,以及如何使用Presence平台功能来提供优化的混合现实体验。

从概念和开发的角度来看,是什么让《Rube Goldberg Workshop》有别于你们开发的其他应用?

《Rube Goldberg Workshop》是我们的第一款来自研究项目的游戏,它围绕特定的Meta Quest Presence Platform sdk开发。我们有一个明确的目标,不只是利用像场景捕获和手部追踪这样的新工具,而是真正围绕相关功能进行开发。我们最初的头脑风暴非常有用,我们提出了诸多想法。

是什么激励你们开始致力于基于混合现实的体验?你心中是否有特定的用例或机会?

我认为新鲜感是吸引我们的地方,而成为这一领域的先行者绝对是我们的动力所在。当时,VR游戏已经出现了一段时间,但混合现实是一个未知的领域。我们在游戏和企业领域已经有了一系列的VR足印,而将MR添加到我们的履历之中十分诱人。

这款游戏改了名字,从《Gizmo Builder》变成《Rube Goldberg Workshop》。这是你们最初就想要的名字吗?为什么新名字能更好地反映游戏的本质呢?

从我们的第一个设计文件开始,我们就打算打造鲁布·戈德堡机械模拟器。在与Rube Goldberg Institute合作之前,我们不得不取其他的名字。我们当时不确定他们是否会对混合现实产品感兴趣。幸运的是,他们感兴趣。

《Gizmo Builder》这个名字不够突出,很多人都不知道这是怎样一种体验。但通过将游戏取名为《Rube Goldberg Workshop》,这确实会让玩家对游戏内容产生期待。

《Rube Goldberg Workshop》最大的吸引力之一是能够在混合现实中创造无数的精巧装置和机器。你能给我们介绍一下团队所使用的工程功能,以及它们是如何实现引人入胜的体验的吗?

我们在开发这款游戏时考虑到了手部追踪功能,并利用了最近的更新。老实说,它提供了比使用控制器更好的体验。我们人类是用自己的双手来建造万物,而我们的游戏的建造和调整体验确实使用了双手。手部追踪同时让我们知道如何呈现玩家可以使用的各种虚拟物体。

你能简单描述一下你的团队是如何利用场景API和空间锚点来创造一种更深刻的临场感吗?

通过场景捕获,玩家可以在游戏中使用自己的房间和家具。这可能看起来不多,但能够在你的桌子上面或沙发后面滚动一个圆球,即便是这样简单,它都会超级有趣。结合真实的物理空间意味着玩家能够以一种自然的方式与对象进行交互,就像他们在没有头显的情况下一样。你可以将物体放在桌子上,将架子挂在墙壁上,将虚拟物体放置在地板上等等。

另外,我们的游戏本质需要非常精确的对象位置,以便每次玩家启动游戏时它们都能持续互动。使用空间锚点确保了这种连续性,使得我们能够在游戏回合之间将对象锚定在同一个地方。

你们团队在开发过程中遇到的最大挑战或障碍是什么?

我们不会限制玩家,同时不会限制游戏中可以创造的物品数量。这意味着有可能创建数千个对象。当这种情况发生时,就会出现不可避免的性能问题。

我们不阻止玩家建造非常大的机器,但当由于物体太多而导致FPS下降时,我们会弹出警告。

在App Lab投入不到一年时间后,《Gizmo Builder》便获得了众多粉丝的青睐,并最终以《Rube Goldberg Workshop》的在Meta Quest Store发行。你的团队在app Lab期间是如何营销这款应用的呢?你们使用了哪些关键策略来提高知名度和发展社区?

我们的营销团队在Reddit、Discord和其他社交媒体渠道上发布了贴文来宣传我们的游戏。这包括制作简短的游戏玩法剪辑和挖掘各种细分渠道,包括Reddit的Rube Goldberg版块。我们至少准备了数周的社交内容来支持发行。

我们同时与Sidequest密切合作,这个平台是App Lab游戏的关键曝光渠道。

最后,我们投入时间重塑游戏品牌,并与Rube Goldberg Institute官方合作。我们必须遵循关于关键美术、描述和游戏内对象的指导方针。同名漫画和创作有着独特的风格,它为游戏注入了巨大的乐趣和活力。对于我们独立开发者来说,使用现有的IP能够快速解释你的游戏是什么,并消除与玩家建立新品牌的挑战。

《Rube Goldberg Workshop》在发行前是否进行了测试?如果是,你们又是如何进行游戏测试,从而确保用户体验的呢?

我们有一个小而专注的QA团队,同时有一个非正式的游戏测试小组,包括我们自己的制作人员、市场营销人员以及公司其他人员,包括非VR项目的人员。我们鼓励所有人将游戏推向极限,创造出他们所能想到的最复杂机器。我们经常对QA员工的创造力感到惊讶。我认为他们对于有机会发挥自己的创造性感到非常兴奋,因为这是许多QA所涉及的内容。

当你在游戏生命周期的早期开始营销活动时,你使用了什么技巧去准确地描绘《Rube Goldberg Workshop》混合现实体验的本质呢?

Meta的混合现实捕获功能对我们来说非常重要。这需要大量的创意和耐心,因为我们需要将头显接到PC,然后从显示器以高分辨率记录游戏玩法。所以你在预告片或社交媒体看到的许多内容都是我们在PC或功能强大的笔记本电脑上完成的。

营销VR是一个有趣的挑战,因为你必须在2D预告片和静态图像中传达一种体验。但混合现实尤其独特,所以我们最好的选择是使用Passthrough来展示游戏玩法。我觉得用Meta Quest Pro录制的全彩透视看起来特别酷。

当考虑为Meta Quest创造混合现实体验时,基于你自己创造《Rube Goldberg Workshop》的经验,其他开发者是否应该牢记什么技巧或最佳实践?

你永远不知道你开发的内容会用在什么地方。可以是客厅的一个小角落,厨房,或者是宽敞的车库。允许移动总是一个好主意,但将其作为必须项则不是。

永远不要假设玩家已经完成了各种Meta Quest教程,特别是混合现实或手部追踪。如果你能够为游戏创造引人入胜的教程,你的用户便会喜欢它。

最后,没有什么比玩家的感官冲突更能破坏沉浸感。如果玩家的眼睛告诉他们那里有一扇门,但实际上那里是一堵墙,或者他们以为那里有一张桌子,但实际上没有,这就破坏了沉浸感,你可能会失去他们。提供一个简单的方法让人们回到房间设置是一个聪明的想法。

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