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Oculus Rift生产概览:200+定制配件,瞳距调节机制

在Oculus Connect大会第1天,Oculus的Caitlin Kalinowski和Stephanie Lue探讨了大量生产Oculus Rift所面临的挑战。

尽管Oculus在去年Connect大会上发布的Rift Crescent Bay原型机在功能上与Rift CV1相仿,它们从生产角度来看是两个截然不同的产品。Crescent Bay原型机数量有限,应该大部分都是手工组装的,而Oculus团队必须把原型机改造成能够大量生产的产品。

这就是产品设计工程经理Caitlin Kalinowski和硬件项目管理经理Stephanie Lue负责的部分,两人合作进行了名为“装运硬件:Rift的演进”(Shipping Hardware:The Evolution of the Rift)的展示,其中他们谈到了制作大规模生产的Rift头显的挑战。

他们谈到每个Rift CVI生产单元就有200-300个独立订制部件进入生产和组装流程,头显部件分解图便展示了特殊材料包裹下的Rift VR头显内部有多复杂。

谈及面料,两人再三强调把面料与设备结合是多么艰巨。Lue表示:“把2D面料和高科技结合这种事情几乎是没有先例可循的。”他说这就像用包装纸包一个充气水皮球,还要做到光滑无痕。


Oculus Rift头带末尾打开就可看到星座系统追踪阵列,由内部的线路供能,线路从头显前段一直连到头显后部的头带。这条线路同时也有把声音传送到头戴式耳机的功能。

纺织工业和技术产业很少密切合作,所以当Oculus询问Rift需要的特定纺织参数,如红外光透明性时,有时会让对方很困惑。

Lue表示:“两个产业交集甚少,但现在我们要让它们能够顺畅交流。”

除此之外,两人还展示了Rift复杂的机械部件,比如瞳孔间距调节机制——同时调整两个屏幕和镜片以适应每个用户不同的瞳孔间距,他们的目标是适应5至95百分位的瞳孔间距(包含男女)。

Kalinowski强调了把一个功能(如瞳孔间距调节)变成现实十分困难。这需要对不同的方案进行样机研究,都必须与Rift整体相匹配,“你不能只顾一个功能而不顾全局。”

她展示了最初的瞳孔间距调节样机的图片,中间是一个转盘,调节转盘就可以移动滑块(上面将安装屏幕和显示器配件),使之离得更近或更远,以适应瞳孔间距。

但整个运作机制在运用到Oculus Rift生产版本中时会有很大变化,最终的瞳距调节器被Kalinowski描述为一个“传动系统”,它将通过滑块而不是转盘来调节。

在展示的最后,他们二人向观众表示:他们对在2016年第2季度(Oculus公司早前公布的发布时间)前完成大批量的Rift头显很有信心。


[VIA roadtovr]


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