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开发分享:具现沉浸感设计如何令VR游戏变得平易近人

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沉浸感设计

映维网Nweon 2023年05月01日)对于在上周登陆Meta Quest Store的《Eye of the Temple》,玩家将踏上冒险之旅并探索一个巨大而诡异的神殿,揭开“眼睛”的古老传说。你要在移动的砖块上行走,同时保持平衡、躲避危险的陷阱,仅仅依靠手中的火把和鞭子解决环境中的谜题。

作品迅速获得了社区的青睐,目前80+次评分中给出了近全五星的好评。日前,丹麦独立开发者如尼·斯科夫博·约翰森(Rune Skovbo Johansen)撰文介绍了《Eye of the Temple》的沉浸感设计。下面是映维网的具体整理:

沉浸感可能意味着很多方面,而虚拟现实将游戏沉浸感的天花板提升到了前所未有的高度。在这篇博文中,我将详细介绍《Eye of the Temple》的“具现沉浸感”设计教条是如何令游戏变得高度平易近人,包括不经常玩游戏的人员。

什么是沉浸感?

当我们说这款游戏的沉浸感很强时,我们有时的意思是:“我们全神贯注于游戏,时间过得很快,我们会忘记周遭物理世界的一切”。

沉浸感的另一个角度是,游戏中几乎没有或根本没有什么因素能够打破我们对游戏场景的怀疑,并将我们从体验中拉回现实世界。游戏中打破沉浸感的例子包括:

  • 游戏世界中与期望相比格格不入的细节
  • 游戏把你当成玩家进行交流,而不是真真实实地把你当成你在游戏中扮演的角色
  • 不契合游戏世界的各种UI元素和菜单
  • 控制方案不够直观,因此非常分散注意力

VR不得不在UI和控制方案方面进行诸多尝试。所以在很多方面,我们依然是在摸索之中。

同时,虚拟现实游戏可以以传统平板游戏所无法做到的独特沉浸感。作为设计师,思考如何最好地设计我们的用户界面、控制方案和游戏世界,从而充分利用这种沉浸感而不是打破沉浸感,这一切是非常有趣的事情。

具现沉浸感

房间规模VR可以允许你活用全身,你可以环顾四周,自由走动,挥舞双手。通过这种方式,虚拟现实以平板游戏所没有的方式具现出来。你的身体运动一对一对应映射至游戏,令你感觉自己仿佛真的置身于虚拟世界。

然而,这种具现化存在局限性。首先,系统只追踪你身体的特定部位。从技术上讲,超越头部和双手的追踪已经可能,但现在很少有人能用上。另外,如果你想多走动几步,你可能需要使用某种接口或控制方案,比如在控制器使用摇杆或触控板。但由于你的物理身体与虚拟身体不对应,这打破了具现沉浸感。

例如,你可以按下控制器上的一个按钮,指向你想要传送的地方。但是,除非游戏的剧情描述包含了一个你可以用来传送的手持设备,否则这种机制可能会破坏你的沉浸感,因为无论何时你传送到一个新的地点,你的沉浸感都会暂时消除。

同样,如果你能在游戏中拾取物体,你通常不是弯腰拾取,而是按下控制器的按钮。这里同样不存在一对一的具现(尽管具有手指接近传感器的控制器可以在一定程度弥补这一点)。

身临其境,平易近人

沉浸感的另一大优势是:它不必学习。

当你第一次尝试虚拟现实时,你不必学习如何用头环顾四周,只需遵从物理世界的经验即可。你同时不需要学习如何在房间规模的VR中自由走动。

这意味着,虚拟现实游戏的具现化和沉浸感与它的直观性上限(从不需要事先游戏知识和经验的意义上讲)之间存在直接的相关性。

需要学习的界面和控制方案越少,人们就越能完全利用自己的物理世界体验并直接进入游戏。

无界面或无按钮

曾经有一段时间,大多数游戏都有清晰可见的UI元素,比如在屏幕上显示你的血条和弹药。但由于它们会削弱沉浸感,游戏开始让对玩家隐藏它们(部分或暂时)。

《传送门》是一个早期的游戏例子,它完全去掉了血条,并且几乎没有HUD元素。

几乎没有视觉界面可以说令游戏更加身临其境。但这是否同时令他们变得更平易近人呢。对于平板游戏的玩家来说,在与游戏世界互动时,利用现实生活中的体验并不容易——玩家和游戏之间总是有一个控制方案。而且必须学习这种控制方案。

在虚拟现实中,我们可以更进一步并消除这一层复杂性。我们可以制作完全交互式的体验和游戏,不需要按钮或其他控件。

这是《Eye of the Temple》中具现沉浸感教条的一环。游戏根本不使用控制器按钮或拇指棒,而是完全依靠双手和身体。我们来看几个例子:

  • 你一只手永远拿着火炬,另一只手则拿着鞭子。这样就不需要使用按钮来拾取物品。
  • 从一个移动的方块走到另一个,你就可以在这个世界自由走动。这消除了对涉及学习的虚拟移动、传送或其他移动机制的需求。
  • 游戏需要一个2x2米的游戏区域,然后确保你总是呆在这个空间内,因为你可以踩到的所有方块都位于这个区域内。根据你的游戏区域有多大,这可以减少或消除对防护边界网格的依赖。

当然,不使用任何按钮会给游戏设计带来严重的限制。但所有试图减少界面的游戏都是如此。《传送门》等游戏没有库存供玩家管理,这绝非巧合。游戏性和界面设计(或缺乏)需要相互配合。

无按钮VR交互

那么,在不使用任何按钮、摇杆、触控板或其他控制方案的情况下,你可以在VR中进行哪些互动呢?对于《Eye of the Temple》,你可以做的事情是:

  • 踩上一个方块
  • 在移动的平台上躲避障碍物
  • 用火把敲击或击打罐子,或用鞭子抽打罐子
  • 鞭打敌人或用火把击打他们
  • 把你的火把放到火焰附近进行点燃
  • 用你自己点燃的火把照亮世界上其他的火把
  • 挥鞭勾住远方的杆把

-……

上面大多数都是《Eye of the Temple》根据游戏内容而进行的特别设计,其他旨在消除对按钮或界面需求的VR游戏可能情况来构思既符合特定游戏限制,又符合其设计和主题的设计。

值得注意的是,《Eye of the Temple》中依然存在界面元素,比如可以拉动的杠杆和可以点燃的火把。然而,这并不是玩家和游戏世界之间的界面,而是存在于游戏世界本身的界面,就像我们周围的物理世界中有界面一样,比如门把手、炉子上的旋钮和方向盘。

其他更复杂的互动,比如挥鞭勾住远方的杆把,它们可能需要一定的时间学习。但是,即便玩家不能立即弄清楚这一点,弄清楚的过程并不会将玩家与玩游戏和沉浸其中分开,因为这是游戏体验的内在组成。如果你在现实世界中面临同样的挑战,你同样必须经历类似的解决问题的过程。

违反自己的规则

《Eye of the Temple》的具现沉浸式教条意味着玩家和游戏之间不能有任何按钮或界面元素。但俗话说,你应该知道什么时候该违反规则。这同样适用于为自己制定的规则。

通过控制器的一个按钮,你可以在游戏中可打开菜单。从那里,你可以访问各种设置并退出游戏。当然,没有按钮用于导航菜单,只有一个按钮可以打开菜单,但这依然打破了教条中的“无按钮”规则。

但值得注意的是,你永远不必使用这个按钮。你不需打开菜单就可以从头到尾开玩整个游戏。当然,前提是你可以不更改任何设置。

另外,设置和退出游戏是与玩家进行通信的元通信示例,在游戏的故事描述中没有关联。尽管这打破了沉浸感,但这是不可避免的事情。

另一个折衷方案是,当玩家发现或进入游戏中的新区域时,游戏会向玩家显示文本。尽管如此,但它是元通信,而不是游戏故事描述的一环。游戏的配音部分有可选的字幕。这样的文本在一定程度上打破了沉浸感,但我发现利大于弊。

漫游一个巨大的世界

以具现化的方式在大型虚拟世界中走动是一个更难解决的问题。在虚拟现实中,有很多创造性的解决方案可以解决移动问题,常见解决方案包括:

  • 传送:它需要使用按钮和瞄准,涉及一个需要教程或假设先验知识的学习界面
  • 通过拇指摇杆或触控板进行虚拟移动。这可以立即打破沉浸感,因为你的物理身体依然静止
  • 在游戏中,你在原地行走或慢跑以向前移动的技巧是一个经过学习的界面,在原地慢跑同时告诉自己是在向前慢跑会大大抑制沉浸感

相比之下,以下方法可以具有高度的沉浸感和可访问性,但它们对游戏设计有严格的限制:

  • 游戏在足够小的空间内进行,可以放在VR游戏区内
  • 在汽车、驾驶舱或其他车辆内进行的游戏

在非欧几里得空间中进行的游戏,多个房间可以占据同一空间。请注意,这大大降低了空间感,几乎不可能形成心理地图(这取决于这是不是游戏故事描述的理想部分,对沉浸感来说可能是好是坏)。

游戏中,你可以从一个移动的平台走到另一个移动平台。

《Eye of the Temple》中的平台化与其他具有高度沉浸感和可达性的方法紧密结合在一起,但仅适用于特定类型的游戏。

与其他方法相比,平台化可以让玩家使用自己的身体穿越无限大的空间,同时可以让玩家对他们所访问的地方有一个坚实的感觉,因为它们存在于欧几里得空间中。最大的限制是玩家必须一直呆在平台上。

身临其境和平易近人

为了实现身临其境和平易近人,即便它施加了如此严格的设计限制,但这真的值得你花费那么长的时间来移除界面元素吗?每个游戏的答案都会有所不同。

对于《Eye of the Temple》而言,从资深VR爱好者到通常不玩游戏的人,尝试过它的人的反应都表明,这款游戏非常值得这样做。

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