虚拟现实游戏注定要失败?
各行业的技术人员都不断期待下一代技术革新。对于游戏行业的人来说,那种革新注定是虚拟现实。无数新公司成立研发虚拟现实硬件,而已有的电子游戏巨头如索尼和微软正在努力促进自己的企业更快发展。如果做好了,虚拟现实的概念对于普通游戏玩家来说绝对是振奋人心的。但是长时间来如此多的宣传满天飞,虚拟现实是否能够满足整个行业所积累的崇高期望?
争夺投资
如果虚拟现实是被一群身处车库与外界隔离的技术人员研究出来的,那它就不会产生该科技现在所享有的知名度。这种程度的热情完全是因为一些主要大公司和风险投资家对这项科技做出的大手笔投资。
拿Oculus Rift举个例子,Oculus Rift现在是虚拟现实行业最著名的品牌。2014年首次以原型设备的形式出现,它的开发商频繁地改进这个设备,并且将最终版本的发布推迟到2016年。真正引起大众注意的是该公司在2014年被Facebook以20亿美元的高价收购。
当然,不止有Facebook和Oculus Rift。Magic Leap是一个极有竞争力的虚拟现实公司,它在谷歌的支持下似乎更注重更实用应用的开发。电子游戏工作室Valve现在跟移动设备公司HTC合作制作一款名为HTC Vive的虚拟现实产品。当然,还有现在电子游戏世界中的领头羊索尼、微软和任天堂分别以各自Project Morpheus、Hololens和NX进军虚拟现实市场。
比如位于美国加州的初创企业加速器Boost最近使虚拟现实成为自己投资的核心支柱之一。基本上任何拥有某种有前途的虚拟现实科技的初创企业都能在融资阶段轻易获得上百万美元,不管那些资金是来自于私人投资者、初创企业加速器,或者是跟那些还没有找到一个虚拟现实合作伙伴的主要技术公司合作。资金流动很快。
长期游戏
关于这些投资流真正有趣的是它不可能在短时间内立即有回报。Oculus Rift可能是最接近完成一个成熟产品的公司了,要等到2016年第一季度才会发布产品。在他们觉得自己的设备还没有准备充足提供给终端用户的情况下,这个日期还可能被延后。
我上文提到的其他大部分初创企业离完成最终产品还需多年时间。这意味着消费者在他们能买到真正的虚拟现实头戴设备之前,还需要等上几年——意味着炒作热潮要么扩大要么平息,直到虚拟现实成为一个旧新闻噱头。
潜在问题
正如虚拟现实还没有在广泛的市场范围内被测试,谁都不能保证虚拟现实设备的发布一定会顺利进行。扩展使用旋转虚拟现实头戴设备可能会造成颈部拉伤,如果处理不当,可能会造成虚拟现实疾病。这些问题可能会导致很大一部分人群完全不能使用虚拟现实头戴设备。
同时也考虑到虚拟现实开发的宽领域性。许多公司都会提供独特的功能来跟其他设备进行区分,例如微软和索尼引领控制台游戏,对于许多用户来说,这些特点都会模糊成同样的东西。对于原始需求来说,设备的多样化确实可能过剩,最终导致低于预期的销量。
泡沫
几乎不可能分辨经典的投资泡沫是什么时候形成的——一些主要泡沫的形成几乎是无法预测的,而其他泡沫则在没有任何可衡量的结果的情况下形成。虚拟现实初创企业数量的增长和投资给他们的大量资金似乎过多。该科技令人印象深刻,相对有很高的需求量,但是如此多的人都下这么高的赌注,赌它会成功,雷达检测出任意一点失误都会造成一系列连锁反应,形成一个过度投资、过度饱和的市场。
不可能准确预言这些科技将会怎样发展,尤其是在我们离成熟产品走向大众还有多年时间的情况下。但是由这些初创企业引起的关注的程度和融资都是巨大的,该科技面临一些极高的期望需要满足。
[VIA techcrunch]