雨果·巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合产品市场

虚拟现实中该怎么用音乐,PlayStation VR团队告诉你

SCE London的Alastair Lindsay和Joe Thwaites给Game Music Connect的与会者提供了自己的建议。

根据为Sony的PlayStation VR开发的科技demo背后的团队所述,为虚拟现实产品创造音乐并没有开发商想中那么复杂。

在Game Music Connect大会期间,来自SCE London Studio的Alastair Lindsay和Joe Thwaites讨论了他们如何为Street Luge、The Deep 以及London Heist处理音乐,这些都是为PlayStation的虚拟现实头戴设备研发的实验性产品。

Lindsay注意到大家对于在虚拟现实中使用音乐存在一些误解,但是他的团队的经历让他们收获了几个宝贵的经验。

传统游戏和电影音乐技术在虚拟现实中仍然有用

对于所有娱乐媒介来说,音乐的角色都是一样的:强调时刻,传达情感。

SCE London Studio发现The Deep的意境通过音乐的使用被显著增强,在这个demo中,玩家被淹没在一个下沉的笼子里。例如,一个软提示被加入到蝠鲼一家到来的时刻,强调了这一刻的美丽。

该团队还特意确保这个音乐在游戏玩家面对蝠鲼时才响起。这意味着他们不会错过那个时刻,如果玩家面前什么都没有发生的话,音乐也不会误导他们。

音乐线索在哪里开始和结束是很重要的

该工作室说:在许多场景中,音乐在“自身不会引起注意”的情况下是最有效的。音乐最容易引起注意的时候是开始和结束。

致力于PlayStation VR的demo Street Luge,SCE London Studio发现音乐在游戏开始的时候响起会分散玩家的注意力。该团队的解决方式在玩家下山的时候建立起一个冲击声带。

利用立体声控制音乐传来的方向,Street Luge在音乐从汽车音响中传来的时候引进声带的因素。当玩家接近汽车并且经过汽车时,旋律变得越来越大声,并且停留在他们的脑海中,加强那种冲击层。

SCE London还进行了另外一项实验,在玩家接近山底的时候播放音乐,但是在跨过终点线的时候很难计时,证明这种方式太容易分散注意力。

音乐真的可以将你从虚拟世界中抽离出来

再以Street Luge为例,Lindsay和Thwaites说在demo开始的时候播放音乐,打断了玩家的沉浸感,提醒他们这是一个游戏。

这不仅仅跟使用音乐有关,也跟质量有关。

Thwaites说:“玩家和游戏内化身之间一对一的联系远远超出了沉浸感和创造存在感。如果音乐本身引起了玩家的注意,玩家的大脑会进行一个现实检查,这会破坏沉浸感。”

“好的音乐能将你带入到一个世界中,坏音乐可以将你推出来。”

2D音乐可以跟立体声音乐一样有效

Lindsay告诉与会者,关于音乐,虚拟现实向开发商们提出了一个有趣的问题。

Lindsay注意到在我们的日常生活中,没有人会听到一个声带,他有讲究地问到:“虚拟现实意味着模拟,但是如果是真实世界的模拟,那么音乐是从哪里来的?”

可能的解决方式是让音乐从那个世界内发出来,比如广播,但这并不总是可行。幸运的是,不管你的世界是真实的或者是抽象的,你的游戏的整体质量应该有助于解决问题。

Lindsay说:“玩家会中止他们的怀疑,因为音频和视觉因素是持续的,所以音乐的功能由设计师定。”

结果是,SCE London使用的是工作室称之为的“2D音乐”,这是一种传统音乐,不管玩家看向哪里或者是他们如何移动,音乐都以同样大小的音量播放。通过举例,他们展示了London Heist的一个片段,片段中玩家正在一个高速逃生的场景中击倒敌人的司机。音乐跟动作电影中的相似,在没有分散玩家注意力的情况下增强体验。

你可以使用更短的音乐,但是使用更有效的互动科技

SCE London Studio的PlayStation VR demo都很短,但是播放音乐的部分就更短了。该团队试验音乐如何被触发和被听见,而不是为他们的经历撰写冗长的分数。

比如,只有当玩家看着正确的方向时,蝠鲼的入场音乐才会响起,Street Luge的敲击声带随着玩家冲下山时渐渐加强。

Thwaites预测程序化和生成的音乐随着科技的发展将在虚拟现实中变得很重要。


[VIA DO]


本文链接https://news.nweon.com/10451
转载须知:转载摘编需注明来源映维网并保留本文链接
素材版权:除额外说明,文章所用图片、视频均来自文章关联个人、企业实体等提供
QQ交流群苹果Vision  |  Meta Quest  |  微软HoloLens  |  AR/VR开发者  |  映维粉丝读者
资讯