“黑袍纠察队 VR”开发商专访:我们依然相信VR,Meta仍是坚定伙伴
我们依然相信VR,Meta仍是坚定伙伴
(映维网Nweon 2026年05月06日)巴西的游戏开发社群正在产业链上攀升。例如,基于热门剧集“黑袍纠察队”的VR游戏《The Boys: Trigger Warning》就由圣保罗工作室Arvore操刀。在日前接受GamesBeat采访时,团队谈到了这款游戏,Meta及VR行业:

请谈谈《The Boys: Trigger Warning》这款游戏
我们上个月末在Quest平台发布了这款游戏。PlayStation版本正在制作中,即将推出。这是一次非常棒的经历。我们与索尼影视合作,直接与剧集主创及其团队一起构思故事。整个过程十分有趣。这是我们迄今为止最大的项目。将一部正在播出的剧集改编成游戏,是一次很有趣的体验。
项目的起源非常有趣。我们当时在探索VR中的超级英雄交互方式,做了很多酷炫的原型。我们想做一款超级英雄游戏,但同时想对这类题材做一点调侃,就像《黑袍纠察队》那样,带点讽刺、幽默。同时,我们在研究VR中原生的、基于手势的超级英雄能力交互。
与此同时,我们认识了索尼影视的人,开始和他们交流。我们在2020年凭借一部名为《The Line》的交互式叙事体验获得了一座艾美奖,这为我们打开了与好莱坞合作的大门。我们在某个活动上认识了他们。他们想基于一个电视剧IP做点什么。他们之前做过基于电影的VR游戏,现在想把电视剧IP带到VR。我们讨论合作有一段时间了。最终我们坐下来,向他们展示我们的超级英雄原型,他们表示正在考虑将《黑袍纠察队》打造成游戏系列。
在那之后,我们谈判了九个月,因为不仅仅涉及索尼影视,还要说服剧集主创。Meta和PlayStation资助了这个项目,所以必须让他们满意。这是一个漫长的过程。但最终我们成功启动了项目。
项目规模如何?有多少人参与?花了多长时间?
在九个月的谈判之后,我们花了大约两年半的时间进行开发。再加上之前做交互原型的时间,当然那不是专门为《黑袍纠察队》做的,而是为我们自己当时设想的超级英雄游戏做的,但其中很多工作得以沿用。总的算下来,开发时间接近三年。团队规模相当大,最多时达到约77人。
目前Arvore有130名员工。我们成长了很多。这是我们做过最大的游戏之一。但现在我们在做更大规模的、还不能透露的项目。当然,它仍然是VR游戏。在VR领域,3A规模并不存在,除非是Meta的第一方游戏,而即便那样的游戏现在也没有了。
你们如何看待VR领域的机遇?为什么决定进入VR,而不是继续做更传统的游戏?
有意思。我们在2017年创立公司时,我们的目标就是做VR游戏。我们100%专注于VR。但我们团队非常跨学科,有故事创作者、游戏制作者、美术。
到目前为止,我们一直专注于VR,并且不会放弃VR。我们还有多款VR游戏在计划中。VR是一个非常具有挑战性的领域。我们最初拿到了风险投资,但从2020年至今,所有的增长都来自于游戏本身的收入。尽管这个领域充满挑战,我们还是取得了成功。VR面临的问题都是可以解决的,问题在于它们能多快被解决。
你们认为在VR领域,与Meta合作还有机会吗?还是说Meta已经关上了这扇门?
我们仍在与Meta合作很多事情,虽然不能透露,但我们还在继续。我觉得媒体有些夸大其词。媒体喜欢报道失败的故事。实际上,Meta仍然非常致力于Reality Labs和所有这些业务。我们和他们有很多合作。
最近有人问我:‘对于新入行做VR的工作室,你有什么建议?’现在进入这个领域很有挑战性。即使在做大IP游戏,也很难获得成功。我们发行了《黑袍纠察队》,反响很好。但这是一个充满挑战的领域,从开发层面看,制作VR游戏比非VR游戏更难。有技术挑战,受众匹配也很困难。问题很多。但如果你能像我们这样做到并生存下来,未来就有成长的空间。即使优先事项有所调整,未来仍然有增长的机会。Valve很快也会推出新头显。
我们相信VR这个平台。我们只需要一些时间来解决这些技术障碍。它们都是可以解决的。游戏很有趣,制作VR游戏的感觉非常棒。这也是我们如此热爱它的原因。
苹果那边是否也存在预期的机会?有看到Resolution Games最近和他们有两项合作。
我们和他们有过沟通。
他们致力于设备的长期愿景。他们想探索硬件的更多迭代版本。他们致力于培育下一个平台,而Vision Pro只是最早的一代。
它目前不像Quest那样是一个游戏平台。Quest的定价像一台主机,在某种程度上也像主机一样进行营销。但Vision Pro不是这样。没有人会仅仅为了玩游戏而购买Vision Pro。
你们会进入更传统的游戏领域以获得更大的用户基础,还是会尝试更具实验性的东西?现在有AI眼镜等等各种潜在有趣的玩意。
我们迄今为止发布的游戏已经取得了一定程度的成功。尽管VR充满挑战,但我们在这个领域还是找到了相对的成功。
实验是我们持续研发过程的一部分。我们总是在试图找出最适合某个特定媒介的体验。这也是为什么像索尼影视这样的公司会主动接触我们。他们能看到我们在市场上提供了新鲜独特的东西,他们看到我们能做出不一样的东西。
一个美国开发者的报酬可能相当于这里(巴西)十几个甚至更多开发者的报酬。一个微软的开发者的薪酬可能是其数倍。
那也许夸张了。但我们交付的是同等质量。我们得过艾美奖,拿过奖,被认可过。我们的成本结构,按本地货币计算,我们确实有很大的优势。我们给开发者的报酬不错,我们有竞争力,但成本结构就是不同。我觉得像拉丁美洲这样的新兴市场正在解决美国游戏开发行业的一些问题。美国游戏行业可能已经增长到不可持续的水平。
你们可能和加拿大差不多?或者比加拿大更具成本效益?
我们绝对是。不过加拿大有很多政府支持,这帮助很大。我们正努力推动巴西政府提供支持。巴西历史上为传统媒体提供了良好的政府支持,但游戏行业是近期才发展起来的。
政府方面开始有资金投入了吗?
地方政府、州政府,是的。联邦层面,我们正在努力。
我们当初创立公司时经常说的一句话是:我们想打造一家巴西人的巴西公司,巴西工程师、巴西艺术家、巴西叙事设计师、巴西游戏设计师。我们所有的团队成员都在这里。他们正在交付世界级的东西,并得到全世界的认可。我们已经实现了一部分目标。我认为在获得认可方面,我们还有很多路要走。这里的人才太多了。过去缺少的是机会和资本投入。
我们现在处于一个有趣的位置,因为世界其他地区都注意到像巴西、阿根廷以及拉丁美洲其他国家这样的新兴市场有很多人才。这里有很多才华、激情和能量。大公司信任我们,信任巴西的人才、巴西的能量和激情。这向行业其他部分传递了一个信息。
这会在整个游戏行业产生涟漪效应。这就是我们的根基。我们想成为一家全球性的巴西公司。

