尼尔·斯蒂芬森改口:“元宇宙”之父为何不再看好头戴设备

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“元宇宙”之父为何不再看好头戴设备

映维网Nweon 2026年03月25日)科幻作家尼尔·斯蒂芬森在其1992年小说《雪崩》中创造了“元宇宙”一词,而这个构想启发了众多关键性的VR开发者,更在2021年促使Meta全力追逐元宇宙之梦。

但随着Meta宣布关闭Horizon Worlds的VR端访问(后面改口暂时保留),网络又一次铺天盖地地出现了“元宇宙已死”的墓碑漫画,而这同样引起了斯蒂芬森的关注。

日前,斯蒂芬森撰文坦言,自己不再相信头戴式设备是未来方向,并认为头戴设备已无商业模式可言:

尼尔·斯蒂芬森改口:“元宇宙”之父为何不再看好头戴设备

我觉得自己有必要就上周的大新闻写点什么:那个曾用名Facebook的公司,据多方报道,在投入了八百亿美元后,决定关停其元宇宙项目。

我把数字写出来,是因为如果我用数字加逗号的形式,还没等我打完,注意力就已经耗光,完全搞不清是多少了。

这件事又引发了一波网络漫画,画的是墓碑上刻着“元宇宙”的字样。这类作品每隔几年就会冒出来一阵子。下面这张是三年前的一幅,当时还引出了蒂姆·斯威尼的一条推文:

尼尔·斯蒂芬森改口:“元宇宙”之父为何不再看好头戴设备

蒂姆·斯威尼:元宇宙已死!让我们组织一场线上守灵仪式,这样《堡垒之夜》、《我的世界》、《罗布乐思》、《绝地求生M》《沙盒》和《VRChat》里那六亿月活跃用户就能一起在实时3D中哀悼它的逝去了。

谢天谢地,我对这一切有种奇妙的超脱感。四年半前,我还在自己的机加工车间里安安静静地切割金属,突然收到约翰·加埃塔——我在Magic Leap的前同事——发来的一条短信,上面只写着“对你的损失深表遗憾”。我起初以为他发错了人,但上网一搜才知道,Facebook改了名字,还宣布要打造元宇宙。

现在回头看,约翰那条短信真是有先见之明,因为那正是元宇宙真正挣脱束缚,变成我这个叛逆又疏离的“亲儿子”的时刻。

接下来的几周里,我不得不发了几条推文,努力让那些难以置信的陌生网友相信:我跟Meta在搞的事情毫无关系;他们从未以任何方式联系过我;他们没有给我一分钱。而且,不,我也不打算起诉他们。这些至今都是事实。

所以说,就算Meta的元宇宙成功了,对我也没什么好处。现在它失败了,对我有没有坏处,一切还有待观察。我自认为站在爆炸半径之外,但看到《纽约时报》商业版的头条,满眼都是那必然出现的元宇宙墓碑图案,终究还是让人心里犯嘀咕。

既然这事儿已经翻篇了,这里给未来可能对这个话题感兴趣的公司提点免费建议。等那些墓碑漫画再次被人遗忘,这个概念又热起来的时候,你们或许用得上。

基本思路显而易见。首先,考虑换个名字。

一旦有了能显示图形的电脑,又有了互联网,想要创建一个虚拟在线空间,让用户通过视听化的身体(也就是虚拟化身)在里面活动,这个想法其实非常自然。在我写《雪崩》之前,这种形式就至少存在过一次,也就是Habitat,而且就算没有我那本书,它也会被人一次次独立地发明出来。我不过是给它起了个名字,然后把它放进了一本被很多技术人士读过的科幻小说里。而且那本小说是有情节的——关于这一点,我会在文章最后再谈。

人们不喜欢往脸上戴东西,也不信任那些戴的人。

我在Magic Leap工作的时候,有人问我为什么觉得那是个好主意,我就会反问:“你真的觉得二十年后,所有人还会整天盯着手里那个小长方形屏幕吗?”当时我觉得答案显然是否定的。

读者啊,我现在改变想法了。二十年后,大家依然会盯着手里的小长方形屏幕。或者至少,如果唯一的替代方案是往脸上戴东西的话,情况就是这样。考虑到人们为了让自己的脸看起来尽可能好看,投入了多少时间、精力和金钱,这点我或许早就该明白的。

一个可能的折中方案是不断改进和缩小设备,直到它们看起来就像普通眼镜。然而,这又会产生一个意想不到的副作用:让这些东西显得居心叵测。谷歌眼镜就发生过,它立刻催生了“glasshole/眼镜混蛋”这个词;现在Meta那个看起来像普通眼镜(虽然镜框很粗)的产品也重蹈覆辙。

当身边的人在盯着手里的小长方形屏幕时,虽然可能很烦人,但至少你知道他们在看手机。可当有人戴着眼镜式显示器时,你就不知道他们到底有没有在看你。

同样,有人举起手机对着你时,你显然知道自己在镜头里。但换成眼镜或护目镜,情况就不一样了。所以,这让人感到不适。

从来就跟头显无关

头显是赛博朋克无处不在的视觉标志。这一点,加上过去几十年科技公司在各种头戴式显示器上投入的巨额研发资金,在很多人的脑海里,将元宇宙和头显牢牢绑定在了一起。

1990年,我写《雪崩》的时候,我们是通过笨重的大块头CRT显示器来体验电脑图形的,分辨率还很差,图像闪烁又模糊。渲染三维场景的技术也才刚起步。所以,认为未来会围绕着头戴式显示器来呈现立体(模拟三维)图像,在当时看来完全是合理的。

但现实并非如此。摩尔定律、互联网、图形界面和电子游戏之间的反馈循环,把我们带到了现在的位置:多亏了现代显卡和游戏引擎,你可以在廉价的平板屏幕上将3D世界栩栩如生地呈现出来。数十亿人可以使用这样的屏幕,并且自如地在那些世界中导航。头戴设备已经失去了商业上的必要性。

那为什么像苹果和Meta这样的大公司还在不断制造它们呢?我猜是因为他们看到了硬件市场的存在。特别是苹果,很明显,像iPhone这样的现有硬件平台已经完全成熟,大多数人只会隔几年才买一次新机。那什么能诱使消费者冲回市场,购买全新的硬件呢?头戴设备?

如果你建好了,他们也不会来

Magic Leap在吸纳创意人才方面做得极其出色,旨在打造足够有趣的体验,让普通人愿意购买这类设备。即便如此,也还是不够。这并非对Magic Leap的批评;这件事本身就很难,而且要在有限的资金下,在硬件和软件开发之间取得平衡,简直就像在高空走钢丝。

虽然我没有密切关注其他类似项目,但我觉得,在支持原创内容开发方面,没有任何其他头戴设备公司能接近Magic Leap的水平。我说的“支持”可不仅仅是提供免费的技术建议、派发开发工具包,或者承诺在应用商店里为你的成品做宣传。不,我说的是实实在在地给资深开发者支付多年的优厚薪水。

我这么说,并不是要断言其他地方就没有这样的支持项目。我没法知道。我清楚的是,我还没有看到任何根本性的、能改变游戏规则的应用出现。头戴设备制造商推销产品时,总爱用“你可以在虚拟屏幕上看电影”、“你可以参加虚拟3D会议”这类老掉牙的卖点——这跟Magic Leap十年前展示的没啥两样。

对开发者来说,经济账算下来相当残酷。这些头戴设备的流通量通常只有几千台。这就是整个市场的大小。相比之下,其他平台的市场规模是几亿台。没有足够强的经济激励,任何开发者都不会进入这个微不足道的头戴设备市场。

还有另一个方面,让开发者对进入头戴设备内容市场望而却步。当这些系统被关闭时,上面的软件基本上也就消失了。通常,头戴设备的软件如果没有连接到让整个集成系统运转的服务器,就无法运行——甚至无法启动。一旦公司关掉那些服务器,所有依赖它们的软件实际上就都不复存在了。那些花了数年职业生涯创作交互艺术作品的开发者,眼睁睁看着一切化为乌有。有了这样的前车之鉴,我认为开发者极不可能再签约去为下一代头戴设备构建内容——假设还有下一代的话。

这里还有一个复杂因素:开发游戏的人,其实是艺术家。他们来自各种或深或浅的技术领域,但从行为模式上看,他们是艺术家。这意味着他们的职业决策和对激励的反应方式,在大多数科技行业人士看来,往往不够直接,甚至有些不合常理。这就使得招聘和/或资助他们的过程变得异常复杂。我在之前的一篇文章里详细唠叨过这个问题——提前说明一下,那篇文章和这篇有些内容重叠。

数亿人在使用(无需头显的)元宇宙

《罗布乐思》大约有3.8亿月活跃用户。《我的世界》大约有6000万。《堡垒之夜》有6.5亿注册玩家。这些(以及蒂姆·斯威尼那条推文中提到的其他平台)都是虚拟的三维空间,你可以在其中通过虚拟化身跑来跑去,并通过互联网与远方的人互动。它们和那些被发元宇宙墓碑漫画的半吊子们狭隘理解的“元宇宙”唯一的区别,就是不需要戴头显。

失去情节——以及找到情节

当你在小说里读到元宇宙或类似概念,或者在电影里看到它时,你是在读小说或看电影。这些东西是有情节的。有开头、有发展、也有结尾(不管A16Z怎么评价我)。人们很容易想入非非,觉得如果真的能从工程层面,造出一个能做到书里或电影里那些科幻技术所描绘事情的系统,那该多酷啊。但等你真把它造出来了,你可能会发现,这不过是一大群闲散人员在里面瞎晃悠,等着什么事情发生。

就拿《堡垒之夜》来说,它只是一个极其成功的类元宇宙世界的例子。它解决这个问题的方式,是给用户体验套上一个游戏化的框架。这个框架简单直接,甚至有点重复,但确实有效。当你进入一局游戏,你大概(虽然不清楚细节)知道会发生什么,而且你知道二十分钟左右就会结束。在我看来(在花了八百亿美元这件事上,大家大可以无视我的看法),这只是未来几年可能实现的可能性的开端。哪怕只花Meta投入的八百万分之一,只要你有一个小而精、充满热情的团队,就足以在这个领域推动显著的进步。

在我等待《D》出版这段闲暇日子里,我正和这样一个团队合作,实际上是在写一些Verse代码——这是Epic Games内部正在开发的一种新编程语言,用于支持这类系统。未来几年你可能会看到的景象是,开发者们继续在那些数亿用户所创造的经济可能性之上进行构建。不仅仅是为了实现一个三十五年前的小说设定,更是为了不断改进这个理念在这么多年间所演变出来的新形态。

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