Meta CTO:别再指望烧钱,VR游戏需自力拉新

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VR游戏红利期已结束,拓展新用户成当务之急

映维网Nweon 2026年03月04日Meta首席技术官兼Reality Labs负责人安德鲁·博斯沃思日前解释了他为何认为自己可能辜负了VR游戏爱好者,以及为什么有的人会感到愤怒。他指出,这可能是因为“红利期已经结束了”。

Meta CTO:别再指望烧钱,VR游戏需自力拉新

Instagram的问答活动中,博斯沃思回答了这样一个问题:“你是否觉得自己辜负了VR游戏爱好者?特别是在这么多工作室被关闭、项目被终止的情况下。”

他回答道:“这究竟是否算辜负,最终应由大家来评判。我想这确实引出了一个古老的问题:‘曾经爱过而后失去,是否比从未爱过更好?’”

在这里,博斯沃思指的是Reality Labs在1月份进行的重组,当时XR相关员工裁减10%,并关闭了包括Twisted Pixel、Armature Studio和Sanzaru Games在内的数家VR游戏工作室。

这位Meta首席技术官指出:“许多人之所以可能说我辜负了他们,是因为他们热爱我曾经带给他们的一切,而现在他们对‘红利期的结束’感到愤怒。但我尊重这种感受。”

但博斯沃思认为,失败之处并非第一方工作室的关闭以及近乎停止的VR游戏资助,而是新用户的获取。

他解释道:“我不认为自己辜负了他们,因为很显然他们已经是粉丝了。他们热爱这些作品。那些认为我失败了的人,他们还不是VR游戏爱好者,我们本希望他们现在已经成为,但实际上还没有成为VR游戏爱好者的人。”

在博斯沃思看来,失败之处在于,未能为那些尚未接受VR的人创造出合适的产品:“我没有打造出正确的产品,或者说没有开发出合适的软件来让他们进入这个生态系统。这才是失败的地方。所以这是我们正在尝试用新的、不同的方式去攻克的难题:扩大用户基础,让这件事变得可持续。”

基本上,博斯沃思的言论给人的感觉是:对我曾给予你们的一切心存感激吧,因为不会再有了。你们必须意识到,现在唯一能做的,就是以某种方式尝试让更多人进来。

但是,Meta希望触及的那些人是谁?如果他们不想要那些突破独立游戏边界、昂贵且宏大的单人内容,他们又想要什么?Meta的战略过于模糊,无法确切判断。

多年来,Meta资助了大量制作精良的单人游戏,以证明VR一体机可以提供主机级别的游戏体验。这赢得了核心爱好者的好感,但并未实质性扩大可触及的市场规模,同时没有带来大规模的可重复收入。随着“红利期”的实质结束,拉新似乎是Meta现在唯一关注的事情。

在这种背景下,博斯沃思关于“失败”的评论就更有道理了。问题不在于现有粉丝没有得到服务,他们得到了。问题在于,这一战略未能将足够多的非粉丝转化为常规的付费用户。另外,Meta一直扮演着向其他工作室展示如何构建VR游戏的角色,包括分享最佳实践等等,但在过去几年里,重点已不再是分享最佳实践,而是成为唯一有足够雄厚财力为Quest平台打造顶级内容的公司。

但是,在匆忙将Meta的收缩与索尼PSVR 2的策略相提并论之前,我们至少有两个代号的新头显即将问世:预计在2027年某个时候推出的Griffin可能会作为Quest 3的继任者;以及一款轻薄、外接计算单元的分体式设备,代号Puffin或Phoenix,同样预计在2027年推出。

尽管如此,自Quest 2发布以来,年轻用户一直是重要的收入驱动力,这一点直接延续到了Quest 3S。事实上,Meta去年就宣布,年轻用户正在推动公司更加重视F2P游戏内容,这反过来又促进了应用内购。上周,Reality Labs内容副总裁萨曼莎·瑞安透露,应用内购同比增长了13%,值得注意的是,这甚至不是在新头显发布期间实现。

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与此同时,Meta已有效地将Quest与其Horizon Worlds社交平台解耦,而后者曾是Quest的累赘。这基本上让Quest平台重新聚焦回VR游戏,但当然,现在已经变成基本由第三方工作室而非Meta自己来创作内容。所以,Quest回归了游戏本源,不再混杂Horizon Worlds的繁琐事务,但同时可能不会有太多新的第一方资助内容。

总而言之,这感觉不像是放弃,更像是一次战略性撤退。Meta对VR的投入比任何公司都多,更不用说即将推出的AR眼镜以及可能很快跟进的Meta Ray-Ban Display系列产品。游戏依然然会推出,有些甚至可能在一定程度上受益于Meta的资助,但规模应该不如从前。至少从Meta的表态来看,长期愿景依然存在;只是需要更可持续的支出和一种不同的模式来实现规模化。

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