XR年度回顾:2025年最重要的事件及其对2026年的意义
XR年度回顾
(映维网Nweon 2026年01月17日)Android XR的发布、Valve新宣布的头戴设备,以及Meta的重大战略转变,这仅仅是令2025年成为整个XR行业重要一年的开端。随着我们走进2026年,RoadtoVR的本杰明·朗(Ben Lang)回顾了过去一年的重大事件,并展望未来即将发生的一切。

1. Meta在调整XR战略时采取激进削减

2025年初,Meta首席技术官安德鲁·博斯沃思发布了一份备忘录,称这一年是公司XR雄心的“成败之年”。
他写道:“2025年可能会决定所付出的心血要么是一项富有远见的壮举,要么是一场历史‘留名’的灾难。”
那么,到2026年初,看起来“历史‘留名’的灾难”占了上风。
显然是因为未看到期望的增长和吸引力,Meta正在对其XR战略进行激进的调整。过去几天有报道称,多个第一方VR工作室遭到缩减规模或直接关闭。这家公司面向企业的虚拟协作空间Horizon Workrooms正在关闭等等。据报道,随着公司将重点移开VR和“元宇宙”,整个Reality Labs事业群总共将裁员约10%。
对2026年的意义:
此事的影响需要一段时间才能平息,可能要到第二季度公司才会清晰地阐述其希望通过削减和新方向实现的目标。
根据所见所闻,听起来Meta并没有退出XR领域,而是将重点更强烈地转向眼镜形态的产品,同时摒弃了构建一个“元宇宙”(人们可以在其中聚集、娱乐和工作的数字空间)是战略必需的理念。
看起来Meta将继续运营XR头显平台,并让其自然发展,而不是试图进行重大的内容押注或强行让元宇宙诞生。与此同时,据称公司正专注于增加其智能眼镜的产量以满足日益增长的需求。
尽管目前这可能意味着更侧重于智能眼镜和AI助手,但很明显,公司的最终目标一直是(并且始终是)随着时间的推移,将其智能眼镜发展为成熟的增强现实眼镜。事实上,Meta早在2024年就通过Orion原型展示了这一最终目标的早期愿景。2025年Ray-Ban Display眼镜和神经腕带的发布,显然是朝着这个目标迈出的明确一步。
Ray-Ban Display目前依然只是一副智能眼镜(即小视场,静态显示屏,无追踪功能),但为Meta眼镜制造波导的公司已经表示,他们拥有视场角大得多、达70度的波导,随时可以投入生产。
行业一直在从两个方面应对紧凑且经济实惠的XR设备这一挑战。一方面,行业从将一系列理想功能塞入笨重的头显开始,然后试图使其变小。另一方面,行业从眼镜形态的小型设备开始,然后试图重新添加笨重头显所享有的所有功能。
Meta主要专注于前者(头显),但现在正将重点转向后者(眼镜)。然而,最终目标保持不变:一种能够以数字方式改变你周围世界的、舒适且价格实惠的设备。
这一重大转变不仅对Meta意义重大,对整个行业也是如此。多年来,Meta一直主导着这个领域,这在很大程度上归功于能够以更低价格击败竞争对手并吸引开发者,从而建立了领先的独立头显平台。凭借其在行业中的地位,Meta能够直接或间接地引导行业内的大部分走向。
如果Meta正在缩减其VR和元宇宙计划,那么可能会为另一家公司打开大门,接过其有影响力的角色。或者,这个领域可能会进入一个新的平衡状态,形成一个重新焕发竞争力的格局,而这种格局长期以来一直被Meta所窒息。
我们能确定的是,2026年将是行业进行重大调整的一年,届时业界将弄清楚Meta计划未来如何具体对待其VR平台。
2. 近年来XR硬件最重要的一年

事实证明,2025年是XR硬件发布的大年。
谷歌最终揭晓并发布了Android XR,这是苹果visionOS的直接竞争对手。三星发布了首款Android XR头显Galaxy XR,这是苹果Vision Pro的直接竞争对手。
苹果同时发布了新版Vision Pro,配备了升级的处理器和(终于)改进的头带。经过多年的传闻和猜测,Valve宣布了Steam Frame,这是其有史以来的第二款VR头显。
与此同时,我们看到智能眼镜和AR眼镜领域迅速升温。
Meta发布了其智能眼镜的更新版本,包括首款带显示屏的智能眼镜Ray-Ban Display。XREAL预览了Aura,计划于2026年发布,成为首款运行Android XR的AR头显。XREAL随后宣布与谷歌扩大合作,并获得了1亿美元的新融资。采用类似智能眼镜和AR眼镜方法的公司VITURE,在2025年也筹集了1亿美元资金。
对2026年的意义:
尽管相关公告都发生在同一年,但它们都代表了过去几年投资和发展的成果。随着三大科技巨头(Meta、苹果和谷歌)都在XR领域发力,2026年有望迎来我们从未真正见过的竞争水平。
与此同时,Valve对其VR架构采取了全新的方法。Frame是一款完全一体式的头显——这是Valve的第一次——公司将其设计为人们现有Steam游戏库的更佳伴侣,允许它在本地或从附近PC串流游玩几乎所有Steam游戏(VR或其他类型)。
尽管Valve给予了PC VR一定的急需关注,但我仍然不相信Frame会彻底改变这个领域。虽然它有一些巧妙的额外功能(例如借助眼动追踪优化改进无线游戏串流),但它的功能相比Quest 3或Quest 3S并没有真正多出太多,而后两者不可避免地会是更便宜的选择。与其之前的头显一样,Frame可能仍将局限于热衷于硬核PC VR玩家这一小众市场。但最终,Frame表明Valve从未停止关心VR,并且公司仍专注于将Steam打造成一个将持续维护多年的PC端开放VR平台。
Meta一直在努力研发完整的AR眼镜原型,但尚未真正推出此类产品。与此同时,Xreal和Viture的智能眼镜正迅速演进,AR功能不断增强,似乎让Meta等公司措手不及。向Xreal和Viture分别投入的1亿美元资金(尤其是Xreal与谷歌的密切合作)将给Meta带来压力,促使其尽早发布AR眼镜。
3. Valve发布新头显,但确认无配套的第一方VR新游戏

鉴于Valve曾在2020年推出《半衰期:爱莉克斯》以展示其首款VR头显的可能性,外界普遍猜测这家公司会类似地宣布一款与Steam Frame同时发布的全新VR游戏与Steam Frame。但V社后面宣布,目前没有新的第一方VR游戏在开发中。
对2026年的意义:
Steam Frame缺乏旗舰首发游戏,这让许多人感到困惑。新头显令人兴奋,但考虑到过去几年缺乏令人兴奋的PC VR内容,人们到底要玩什么呢……更多的《Beat Saber》?
很高兴Valve仍然参与VR,但对Frame并不特别乐观。幸运的是,PC VR领域从未有过如此多的选择来服务各种硬核PC VR小众市场,这要归功于Pimax、Bigscreen和Shiftall等公司——嘿,甚至某种程度上讲,索尼也生产“PC VR”头显。
4. VR玩家群体变化达到顶点,资深VR工作室挣扎求存

2025年对老牌VR工作室来说是残酷的一年。高度沉浸的单人应用曾经是VR游戏的中流砥柱。但VR并未免受整个游戏行业向免费多人在线游戏转变的大趋势影响。
这种转变似乎正好在一波此前对单人VR内容的长期押注于2025年开花结果时达到了顶峰。结果是接二连三的报告显示,老牌的VR工作室在艰难求存。
今年营收未达预期、裁员或直接关闭的工作室包括Cloudhead Games、Fast Travel Games、Soul Assembly、Vertigo Games、Toast Interactive、nDreams和Phaser Lock。更不用说Meta关闭了其数个专注于单人内容的第一方VR游戏工作室。
另一方面,专注于F2P多人在线内容的新工作室则看到了快速增长,似乎达到了前所未有的玩家数量和留存率峰值。像《Gorilla Tag》、《Animal Company》、《Yeeps》和《UG》这样的游戏主导了Quest的畅销榜,它们服务于寻求免费多人在线体验的年轻玩家群体。有趣的是,这四款新晋高营收游戏都基于手臂运动进行移动操作。
对2026年的意义:
无论我们喜欢与否,F2P多人在线游戏已经扎根。许多最受欢迎的非VR游戏都是F2P多人在线游戏,因此同样的模式占领VR也不足为奇。遗憾的是,这种转变发生得太快,以至于当最新一波高预算单人VR游戏面世时,它们面对的是一个需求真空。由于一些大型VR游戏的制作周期长达1-3年,很难及时调整方向。
尤其是在Meta最近一波工作室关闭之后,信息现在非常明确:优质的VR单人游戏不再是大多数活跃VR用户所寻求的。这并不是说VR中没有伟大单人体验的空间,而是对它们的需求已今非昔比。
在那些成功度过风暴的资深VR工作室中,预计许多人将首次尝试开发F2P多人在线VR游戏,或专注于“可选VR”的游戏,甚至暂时离开VR领域,在更大的游戏市场中寻求更稳定的发展。
坦率地说,这种情况与“F2P”部分的关系较小,而与“多人游戏”部分的关系更大。与几乎所有存在的娱乐活动一样,大多数人喜欢和朋友一起玩游戏。那些结构与传统单人游戏相似(例如《Destiny》、《Valheim》、《Helldivers》、《Arc Raiders》)的付费多人在线游戏取得巨大成功,这表明,纯粹的单人游戏作为一个整体,终有一天会成为过去式。
这并不是说我们不会再看到伟大的“单人游戏风格”游戏(比如《荒野大镖客3》),但我打赌你至少可以选择和一两个朋友一起玩。
5. Vision Pro第一代探路

2025年是我们看到苹果着手解决Vision Pro第一代产品问题的一年。这包括增加对PSVR 2 Motion Controllers和罗技触控笔的官方支持、visionOS 26发布中包含的几个主要新功能,以及刷新头显配备了更强大的M5处理器和更好的头带。
对2026年的意义:
这些变化显然都是为了解决第一代产品的痛点。具体来说,改进的头带在很大程度上承认了头显过于沉重和笨重。遗憾的是,更好的头带只能做到这一步。
不指望我们会在2026年看到苹果推出任何新的XR硬件。但确实预计这家公司将继续进行更多这类第一代修复工作,并在软件方面进一步改进头显最有前景的用例。个人仍然希望有更好的窗口管理功能。
尽管有很多关于Vision Pro是“失败”产品的报道,但那些真正与XR行业有联系的人都明白,Vision Pro是对行业尖端技术的重大贡献,只是目前受限于其尺寸和重量。确信苹果也明白这一点。
我敢打赌,苹果远未放弃Vision Pro和visionOS。这家公司很少会推出一款产品后仅一代就取消它。更有可能的是,我愿意相信苹果已经为其下一代Vision头显设定了新的、具体的尺寸和重量目标,并且会乐于等待数年,直到能够真正满足这些目标。在此期间,这家公司将继续投资VisionOS,而我一直认为这对行业的贡献比头显硬件本身更重要。
6. 2025年的“什么鬼”时刻

表面上看起来像愚人节玩笑的事情,却并非如此。2025年,任天堂宣布将重振其Virtual Boy游戏机。
Virtual Boy首次发布于1995年,被描绘为一种“虚拟现实”体验,但考虑到其小视场、缺乏运动追踪和单色(红色)显示屏,它在功能上只是一个放置在支架上的3D显示器。尽管如此,这个游戏机从那时起就在文化上与“虚拟现实”联系在一起——而且这种联系并不完全是积极的。
尽管雄心勃勃,Virtual Boy是一款声名狼藉的,失败的游戏机,主要归咎于其极少的游戏阵容、单色显示屏以及游玩时出现晕动症的报道。它在上市不到一年后便停产。
即将推出的100美元配件将使用Switch或Switch 2作为设备的大脑(和显示屏),可以玩原版Virtual Boy游戏,如《马里奥网球》、《Teleroboxer》和《银河弹球》,计划届时总共推出14款游戏(这听起来可能不多,但超过了整个Virtual Boy游戏目录的50%)。
任天堂同时将出售25美元的Virtual Boy配件“纸板”版本,并允许Switch玩相同的游戏,只是没有支架和用于固定游戏机的塑料外壳。
我们仍然不知道这些游戏是简单的模拟运行,还是经过了润色或重制。我希望它们至少能更新到以Switch或Switch 2的原生分辨率渲染,而不是原版Virtual Boy那微不足道的每眼0.086兆像素(384×224)分辨率。
对2026年的意义:
任天堂延续了其漫长历史中的古怪决策传统,而我对此很感兴趣。
7. 2026年变数:Snap和HTC

HTC曾经是VR领域的重要参与者,打造了一系列可与Meta的Rift媲美的PC VR头显。但一旦Meta将重点转向一体机,HTC就跟不上了。诚然,HTC发布了数款一体机,但没有一款能达到Meta的Horizon平台所获得的消费者和开发者的吸引力。
这导致HTC在过去几年里徘徊不前,最终在去年以2.5亿美元将其大部分XR工程人才出售给谷歌。此后,HTC跟随Meta进入智能眼镜领域,推出了VIVE Eagle。但到目前为止,这款眼镜仅在中国台湾地区发售。
HTC下一步的确切方向尚不清楚。它会再次跟随Meta的脚步,将其主要重点转向智能眼镜吗?或者它会乘虚而入,试图填补Meta从VR和元宇宙领域收缩后留下的真空?
对于HTC来说,后者可能是一个重要的机会,因为这家公司至少已经具备了相同的核心要素(VR一体机、应用商店和一个“元宇宙”平台)。更不用说在B2B和LBE(基于位置的娱乐)领域拥有强大的影响力,而这正是Meta从未真正掌握的。

至于Snap,这家公司多年来一直在计划进入消费级AR领域。去年,公司首席执行官实际上表示,其对AR领域的押注对公司持续生存至关重要。
这家公司已经发布了两代Spectacles AR眼镜,并且根据反馈投入时间专注于开发者和构建相关工具。
Snap计划今年发布其首款面向消费者的AR眼镜,但目前尚不清楚相比现有产品,它是否具有任何独特的技术优势。即使没有,Snap对AR眼镜采取的社交和趣味导向的方法也可能是一手好牌,特别是如果它能成功将其Snapchat AR开发者大军吸引到其眼镜平台上的话。该公司表示,无论如何,这就是计划,因为它一直在构建工具,使开发者更容易构建同时适用于手持和头戴AR设备的Lenses。
我相信2025年将被视为整个XR行业最重要的时刻之一,而未来五年必将比过去五年经历更多的变化、竞争和创新。

