用户体验的升维,AR/VR的UX设计不再是界面,而是临场感
AR/VR如何重塑我的用户体验观
(映维网Nweon 2026年01月15日)当屏幕的边界被打破,用户体验的维度悄然重塑。设计师艾尔茜·蕾妮(Elsie Rainee)在亲历AR/VR的沉浸世界后,发现自己曾深信不疑的UX准则——清晰、高效、直观——竟在三维空间中轰然失效。空间成了界面,身体成了交互媒介,而“体验”不再是被设计的流程,而是可被感知的场域。这是一场从“设计界面”到“构建存在”的认知革命,同时是每一位关注未来交互的设计者必须经历的思维迁徙。
下面是艾尔茜·蕾妮的分享:

为何“好的用户体验”突然感觉……不完整了?
很长一段时间里,我以为自己理解用户体验。
我遵循规则:注重简洁的布局、易读的排版、逻辑清晰的导航和快速的加载时间。我相信,只要用户能快速轻松地找到所需,我的工作就完成了。
直到我初次体验真正的AR和VR。突然间,我曾深信不疑的UX认知变得扁平而苍白。
我记得摘下VR头显时心想:“等等,用户不仅仅是在与界面交互——他们身处其中。”那个瞬间彻底改变了我对设计、交互以及“体验”真实含义的理解。
本文并非鼓吹未来科技的浮夸之作,而是真诚分享AR/VR如何挑战我的假设、揭示我的盲区,并重塑我如今应对用户体验的方式。
AR/VR之前:用户体验局限于屏幕
和大多数人一样,我早期的UX思维是基于屏幕的:
用户点击按钮、滚动页面、轻触图标……一切都被困在矩形框内。
核心问题总是相似的:
这样直观吗?
信息层级清晰吗?
用户会在任何环节感到困惑吗?
即便我们讨论“体验”,也大多聚焦于视觉和认知层面。用户体验通过像素、布局和受屏幕限制的交互发生——这种模式在沉浸式技术出现前一直奏效。
我的第一次认知转变:空间即界面
AR和VR教会我的第一件事,事后看来显而易见:
空间本身就是界面。
在VR中,没有“首屏”概念;
在AR中,没有固定布局;
我们无法安全假设用户正在注视或站立的位置。
突然间,UX不再关乎如何在页面上正确放置元素,而开始涉及:
距离
深度
方向
运动
舒适度
我意识到,传统的UX法则只覆盖了体验的一部分。当用户置身于体验之中,规则已然改变。
当导航不再只是菜单
最重大的思维转变来自导航设计。
在传统数字产品中,导航是显性的:菜单、标签页、按钮……
而在沉浸式体验中,导航往往是隐性的:
用户转头、走近物体、做出手势、延长注视时间……
作为设计师,起初这令我不知所措:如何在不依赖标识、标签或箭头的情况下引导用户?
那时我学到了重要一课:UX不仅是引导,更是邀请。
AR和VR高度依赖:
视觉线索
自然运动
环境叙事
你不再直接告诉用户该做什么,而是轻柔地暗示。
发现用户体验的情感维度
我曾以为UX的情感来自色彩选择、微交互和愉悦的动画……AR和VR让我意识到这一定义何其浅薄。
沉浸式体验中的情感源于:
临场感
尺度感
声音
时机
预期
置身虚拟空间可引发敬畏,意外物体会造成不适,拙劣的运动处理会导致晕眩或焦虑。我第一次意识到,我的UX决策可能从生理上而不仅是心理上影响用户——这种责任感截然不同。
失败成为良师
我曾参与的一个早期AR原型在纸面上完美无缺:交互清晰、指引明确、逻辑严谨。但现实中,用户却不断犹豫:
他们不知道站在哪里;
不确定体验何时“开始”;
在公开场合做手势感到尴尬……
而这些在线框图中无一显现。
AR和VR迫使我接受一个残酷事实:
不观察真实人类行为,就无法设计沉浸式UX。
测试不再可选,而成了生存必需。
UX开始关乎身体,而不仅是大脑
传统UX高度聚焦认知:用户能理解吗?能记住吗?能快速学会吗?
沉浸式UX将身体纳入考量:
新问题包括:
这样身体舒适吗?
动作自然吗?
会导致疲劳吗?
感觉尴尬还是直觉?
这一转变从根本上改变了我的体验设计思路:用户不再仅是用户,更是参与者。
顿悟时刻
我永远记得一次VR可用性测试:
一位参与者摘下头显后说:
“我没注意到界面。我只是……自然而然地做了事情。”
这句话成了我新的UX标准:如果用户不再关注界面,你就做对了。
AR和VR教我:最好的用户体验不要求注意力,它们融于当下。
将沉浸式经验带回传统UX
有趣的是:AR/VR并未取代我旧的UX思维,反而使其更锐利。经历沉浸式设计后,我以全新视角回归传统界面:
我对以下方面更加敏感:
认知超载
不必要的步骤
被迫的交互
视觉噪音
即便后来与网页设计团队合作,或与开发者和设计师协作,我也开始提出更人性化的问题:
“这种交互感觉自然吗?”
“用户会在这里犹豫吗?”
“这一刻唤起了什么情绪?”
这种思维转变始终留存。
AR/VR教我何为共情
若用一个词定义AR/VR如何改变我的UX哲学,那便是共情。沉浸式科技将你置于他人的世界——有时是字面意义上的。
它让我对用户更有耐心,更好奇其行为,更敏锐地觉察不适、困惑和情绪反应。
UX不再关乎巧妙解决方案,而转向深度理解人。
并非每个产品都需要AR/VR(这没关系)
需注意:并非每个产品都需要沉浸式技术。AR/VR是工具,而非万能解药。但它们所需的思考过程具有普适价值:
它们迫使你:
为人而非屏幕设计
考量情感与舒适度
尊重注意力与临场感
尽早且频繁验证假设
这些经验适用于任何数字体验。
结语:UX不再扁平,我也不再
AR和VR不仅提升了我的技能,更拓宽了我的视野:
它们挑战了“UX囿于方框与规则”的观念;
它们提醒我:体验是被感受的,而不只是被使用的;
它们教会我:最好的设计往往是无形的。
我依然注重可用性,依然追求清晰性。
但现在,我同样重视临场感、情感与人的舒适度。一旦经历这种转变,便无法回头。
常见问题解答
AR/VR如何改变传统UX设计原则?
AR/VR将UX扩展到屏幕之外,将空间、运动和身体舒适度纳入核心设计考量。
UX设计师需要学习AR/VR吗?
不一定,但理解沉浸式UX有助于设计师更全面地思考以人为中心的体验。
AR/VR中最大的UX挑战是什么?
用户的生理与情感舒适度是最困难且最重要的挑战之一。
沉浸式UX经验适用于普通应用和网站吗?
当然。AR/VR提升的共情能力、可用性思维和交互清晰度适用于所有平台。
AR/VR是用户体验的未来吗?
它们是未来的一部分,而非全部。其真正价值在于改变我们对体验本身的思考方式。

