Meta发布2025年Quest玩家细分画像分析报告
理解Quest玩家细分群体动机
(映维网Nweon 2025年10月30日)Meta日前通过博文分享了通025年Quest玩家细分画像,并希望帮助开发者理解特定群体的动机,从而开发出更好的游戏体验:

游戏是我们生态系统的核心。大多数拿起Meta Quest头显的用户都是为了玩游戏,无论是在专门的游戏应用、Worlds中,甚至是通过PC串流游玩。但人们玩游戏的动机各不相同,这为我们了解当前Quest用户群体提供了洞察。例如:
他们倾向于玩哪些类型的游戏?
游戏需要具备什么特质才能吸引不同类型的玩家?
在不久的将来,我们可能会看到哪些类型的玩家增长,我们需要更多什么样的游戏?
下文,我们将解析关键的受众行为与动机,帮助你为VR游戏规划有效的内容和营销策略。
1. 谁在使用Meta Quest?
我们调查了美国约8000人——包括约4000名活跃Quest用户和4000名活跃Facebook用户——以了解他们在平台内外的游戏偏好、动机和行为。通过将调查反馈与行为及统计数据相结合,我们识别出了四个独特的玩家细分群体。
我们的细分不仅限于平台特定习惯,更侧重于人们为何玩游戏的根本原因,而不仅仅是在Quest。这种方法用新数据更新了我们2020年的游戏市场细分,并更深入地洞察了玩家的动机。借鉴自我决定理论,我们发现人们主要受四个关键驱动力激励:
能力: 感受技能的精通和成就感。
关联: 保持社交联系。
自主: 拥有自由和选择权。
休闲: 单纯为了乐趣和放松。

2. 细分群体概览
就像游戏本身一样,并非所有玩家都相同。玩家在游戏动机方面各不相同。有的玩家可能在乎成为最强,有的则更关注建立和维持关系,或者可能只是想在下班空闲时活动一下身体。相关差异可以帮助你确定要开发什么以及为谁开发。你将能够根据不同动机定制体验,触及更多样化的受众。
下面我们来认识这四个关键的玩家细分群体。

休闲爱好者: 这群休闲玩家寻求通过单人、低压力的体验来放松和减压。他们偏爱在移动平台玩易上手的解谜、策略或节奏游戏,注重享受和成就感,无需大量投入。
主流全能玩家: 这群玩家代表了均衡的游戏方式,寻求乐趣和挑战(但不会被高难度压垮)。他们喜欢混合型体验,带有一定程度的挑战和好故事,可以单人游玩,也可以与熟识的朋友和家人一起。他们偏爱知名大作和实用、熟悉的游戏,通常在主机平台。
社交探索者: 这是积极性很高的玩家,但他们的主要动机并非挑战,而是在开放、创意环境中的社交联系和探索。他们重视在沙盒或社交类游戏中与朋友一起玩,常见于主机、移动和VR平台。
技巧追求者: 这是积极性很高的核心玩家,寻求精通高难度游戏并证明自己的能力。他们在多个平台(主机、PC、VR)上投入大量时间和金钱,偏爱射击、动作冒险和恐怖等类型。
3. 如何为每个细分群体构建内容
3.1 主流全能玩家
他们喜欢全面的游戏,能提供故事和赋权感的混合,且不会带来过多挫败感。他们既单人游玩也与人同乐,将游戏视为与朋友和家人共度时光的方式,而非与陌生人互动。在为吸引这群玩家设计游戏时,请考虑以下方面:
他们偏好全面,希望在享受引人入胜的剧情和/或与朋友的社交体验的同时,感受到一些(但不过度的)挑战。与功能更小众的独立游戏相比,他们可能更偏爱具有3A大作或大型免费游戏典型的全面而丰富的世界。
他们希望玩流行的游戏,因此平台外的营销和口碑在这里非常有效。这些玩家可能更难通过Meta Horizon商店直接触达,因此培养社区(如Discord)以及提供第一方或内容创作者的视频来展示你的游戏受欢迎、制作精良、值得关注非常重要。

3.2 社交探索者
他们将游戏视为主要用于社交的主要娱乐形式。他们偏爱能增强共同临场感的连接体验,并经常根据朋友推荐或当前趋势等社交因素选择新游戏。为这群玩家设计游戏时,请记住:
他们既喜欢有组织的玩法(如合作或对抗性多人游戏),也喜欢无组织的玩法,例如在大厅里闲逛或自创游戏。
他们希望建立社交联系,而不仅仅是与他人一起玩。他们会带朋友一起来,也会寻找并维持与线上社区的联系。在平台内外构建强大的社交工具(例如,公会、社区)对于满足这一动机非常有帮助。同时,请确保包含诸如社交临场感API等功能,以便玩家在拥有积极的社交互动后能轻松找到并互加好友。
他们希望带上朋友一起玩,因此降低准入门槛很重要。降低前期成本可以让朋友更容易获得同一款游戏,但你也可以考虑其他选项,如好友推荐。
社交型玩家也想要自定义选项来表达自己并脱颖而出。为他们提供展示独家物品、展示他们感兴趣的东西以及炫耀成就的选项会非常有帮助。

3.3 技巧追求者
这是规模最小的群体,无论是在美国总体还是Quest平台都是如此。他们深受能力动机的驱动,寻求感到技艺精湛并获得对其能力的认可。他们为竞争而玩,而非为联系,并且会接受单人体验以追求进程和成就。针对此群体的游戏应专注于:
磨练技能。确保为这些玩家提供持续的信息反馈,告诉他们可以在哪里以及如何改进。
学习如何变得更好。让技巧追求者能够轻松复制和分享有效策略(如配装或构筑),引导他们使用平台内外的资源(如社区或视频)来帮助他们提高。
炫耀技能。确保有能展示他们成就和技能进步的进程,例如排名系统或排行榜。这不一定仅限于多人游戏;在单人游戏中,你可以通过提供技术上更具挑战性、并带有奖励的难度设置来挑战技巧追求者,让他们展示自己的精通。
进程的自定义选项。为玩家提供技能树、最大化配装或构筑的选项,或其他方式来决定如何随着进程让角色变得更强。

3.4 休闲爱好者
主要在移动设备玩游戏,拥有其他游戏设备(如游戏主机、游戏PC)的可能性较低。他们倾向于将游戏作为一种愉悦身心的消遣方式。能力是次要动机,通常以更温和的形式表达,例如打破高分纪录。这群玩家通常对价格敏感,很可能寻求优惠和免费游戏体验。为此群体构建/设计时需记住几点:
休闲玩家更倾向于单人游戏。因此,为此受众设计游戏时,请确保无需团队合作也能获得乐趣。
他们的Quest单次体验时长往往最短。确保无论是在VR还是移动世界中,体验都易于随时拿起和放下。关于构建短时长会话的具体技巧,请参阅相关闪电文章。
他们对价格敏感,强烈偏好免费游戏。考虑采用低前期成本的商业模式。
他们优先考虑自我提升。解谜、节奏和运动类游戏很受欢迎,因为他们可以在短时间内改善身心,而无需投入大量时间。通过多种途径给予他们关于自身表现如何提升的反馈。

下一步:为未来受众设计
我们预计,主流全能玩家 将在未来几年成为我们生态系统中日益重要的一部分。他们代表了将积极游戏作为爱好的最大人群,并且最有可能拥有游戏设备。幸运的是,为主流玩家构建内容可以与为社交玩家和核心玩家构建内容齐头并进。
关键在于提供关于游戏方式的灵活性和选择权:专注于具备易上手设计、引人入胜的叙事、以及与熟识联系人共享体验机会的游戏,并提供灵活的竞争水平或基于技能的挑战,让他们能够欣赏游戏的其他方面,或者将挑战作为一种更休闲的爱好来享受。
虽然休闲爱好者 代表着一个重要的、尚未开发的受众,但他们的主要动机不同——他们购买专门用于游戏的设备的可能性较小,并且倾向于寻求快速、低压力的体验。虽然休闲游戏可能不会推动设备购买,但它们可以提高因其他原因来到我们平台的用户的参与度和留存率。
通过侧重更多主流和休闲体验,我们可以触达新兴受众,并持续扩展包容各种游戏玩法的生态系统。

休闲爱好者总体上是一个庞大的群体,但在Quest平台上占比不足。他们可能更倾向于移动体验,寻求娱乐的便利性而非深入的会话。移动世界在此提供了一个机会。如果要将此群体整合到移动战略中,就需要提供不同于社交玩家/世界所需的独特体验,例如具有快速循环的单人、策略/解谜导向的游戏。此外,休闲游戏可能不是购买头显的主要原因,但如果用户被其他沉浸式体验(如观影、体育或健身)所吸引,并且同时喜欢在间歇玩个有趣的游戏,那么它仍然可以成为使用头显的一个理由。
主流全能玩家在Quest平台占比良好,并且最有可能尝试各种体验。这群玩家代表了将新人带入生态系统的最佳机会,因为他们享受将传统游戏作为爱好。为了吸引他们,我们正在投资于那些超越以精通为核心体验(主要吸引技巧追求者)的游戏,转而提供更全面、低风险的 gaming 体验。
社交探索者目前在Quest平台上占比过高。为了让这群玩家与平台外的用户保持联系,Horizon Worlds移动版可以利用头显内和移动端的跨平台游戏功能,并且我们应探索创造互补体验的方法,以满足此群体的连接需求。对于VR,请确保包含诸如社交临场感API等功能,以便玩家在拥有积极的社交互动后能轻松找到并互加好友。
技巧追求者虽然规模较小,但在Quest平台上也占比过高。虽然满足他们可能很有价值,但与其他细分群体的交叉度较低,并且随着我们受众的扩大,我们预计更多增长将来自其他细分群体。这在Quest上也是一个竞争激烈的领域,有很多专注于高难度挑战的游戏。你可以通过引入不完全与技能进度挂钩的进程方式(例如,通过升级变强或可解锁内容可以是可行的替代方案),以及提供不同难度级别让玩家专注于游戏的不同方面,从而拓宽受众范围,触及更多主流玩家。

为何这很重要
我们的VR受众多样化、充满活力且增长迅速。如果你了解你的玩家,并在设计时考虑到他们的动机,你将在构建下一代突破性体验中扮演关键角色。
这项受众研究让你对经典的“玩家原型”有了最新的了解,但你同时可以将其作为更智能设计和原型开发的路线图。通过使你的策略与驱动每个细分群体的动机保持一致,你可以构建出真正引起目标受众共鸣的体验。


